Мы в главной!? Так как у меня приступ поздней весенней депрессии (
у тебя тоже? Понимаю!) перейдём сразу к делу! Для начала папочки:
№1) armor в папке items.(java)
№3) models в папке textures.(resources)
№4) armor в выше созданной models.(resources)
=======================================================================Текстуры и модель
Начнём с сложного, а именно модели и текстуры. Создаём в папке models -> item 4 файла с названиями [
_].json и пишем в них то же самое что и в моделях предметов. Теперь текстуры брони как предмета с таким же названием кидаем в папку textures -> items. Сейчас же создаём 2 png файла с названиями [
_layer_1].png & [
_layer_2].png в папке №4. Первая картинка отвечает за верхнюю броню, это шлем и нагрудник, пример будет в самом низу. Вторые текстуры же отвечают за поножи и ботинки. Ну всё! Это было самое сложное, лично для меня
-------------------------------------------------------------------------
Java
Нужно создать 1 файл в папке №1, с названием BasicArmor и таким кодом:
public class BasicArmor extends ItemArmor {
public BasicArmor(String unlocalizedName, ArmorMaterial material, int renderIndex, EntityEquipmentSlot slot) {
super(material, renderIndex, slot);
this.setUnlocalizedName(unlocalizedName);
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat);
}
}
Теперь заходим в главный класс предметов и пишем
public static ArmorMaterial MATERIAL = EnumHelper.addArmorMaterial("MATERIAL", "modid:material", durability, new int[] {2, 4, 5, 1}, enchantibylity, SoundEvents.sound);Так мы регистрируем новый материал для брони под названием MATERIAL, далее регистрация текстуры,
durability - прочность. Вычисляется по формуле
durability * 11 для шлема
durability * 16 для кирасы
durability * 15 для трусов
durability * 13 ботинки
Durability уже существующих бронь:
5 кожаная
15 железо и кольчуга
7 золото
33 алмазная броня
Далее идёт их защита
new int[] {2, 4, 5, 1} -
new int[] {Ботинки, Поножи, Кираса, Шлем}.
Защита уже существующих бронь:
new int[]{1, 3, 2, 1} для кожи (7 в общем)
new int[]{2, 5, 4, 1} кольчуга (12 в общем)
new int[]{2, 6, 5, 2} железо (15 в общем)
new int[]{2, 5, 3, 1} золото (11 в общем)
new int[]{3, 8, 6, 3} а что ещё осталось? (20 в общем - не используйте больше!!)
enchantibylity это зачаруемость. Макс 30.
И осталась добавленная в 1.9 фича - звуковой эффект при надевании.
Теперь добавляем эти вещи как предметы такими командами:
public static Item MHelmet;
public static Item MChestplate;
public static Item MLeggings;
public static Item MBoots;Дело за предпоследним:
GameRegistry.registerItem(MHelmet = new BasicArmor("material_helmet", MATERIAL, 1, EntityEquipmentSlot.HEAD), "material_helmet");
GameRegistry.registerItem(MChestplate = new BasicArmor("material_chestplate", MATERIAL, 1, EntityEquipmentSlot.CHEST), "material_chestplate");
GameRegistry.registerItem(MLeggings = new BasicArmor("material_leggings", MATERIAL, 2, EntityEquipmentSlot.LEGS), "material_leggings");
GameRegistry.registerItem(MBoots = new BasicArmor("material_boots", MATERIAL, 1, EntityEquipmentSlot.FEET), "material_boots"); Теперь вот это в ItemRenderRegisterer
reg(ModItems.MBoots);
reg(ModItems.MLeggings);
reg(ModItems.MChestplate);
reg(ModItems.MHelmet);Всё. У вас должно было всё выйти и если мы зайдём в игре в вкладку в креативе, мы увидим наши предметы. Но если всё же есть проблемы пишите мне в ЛП. С радостью вам отвечу!
Эту кашу вам предоставил
CheshirX! До скорого!