Немного теории: Несомненно шейдеры - лучший графический мод для minecraft, но называть их шейдерами - тоже неверно, так как шейдер это
программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.
То, что мы имеем - скрпиты для работы непосредственно самих шейдеров в видеокарте. Но для удобства будем называть их шейдерами, хоть это и неверно. Если у вас видеокарта не тянет OpenGL той версии на которой сделаны шейдеры - вы их не увидите. Как связаны OpenGL и GLSL? А вот так:
GLSL (OpenGL Shading Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров.
Даже "GLSL Shaders" - обозначение того, что скрипты сделаны на языке GLSL, не более. Но теперь это название всех шейдеров SEUS, пусть будет так. Причем тут вообще OpenGL? Почему не DirectX? Потому что гладиолус Потому что Java мультиплатформенная... платформа. И для мультиплатформенной платформы нужна мультиплатформенная графическая составляющая, которая будет отображать твои труды, быдлокодер, коей является OpenGL(есть еще OpenCL, но это уже другая история), потому что DirectX заточен под винду и вообще это библиотеки майкрософта, поэтому кроме Винды они нигде работать не будут, ну и еще XBOX, там тоже DirectX! Да да! И в XBOX One тоже. Мы ознакомимся со всеми файлами шейдера и возможными настройками внутри них. Редактор который я рекомендую - notepad++, бесплатный и хороший. Только нет подсветки синтаксиса. Можно извертеться и скачать GPU Shader Analyzer от AMD, но он помуторнее и нельзя находу практически менять значения, как это делал я в видеоролике, зато есть подсветка синтаксиса. Сам код шейдера я не стал трогать, так как без знаний GLSL там нечего почти делать. Максимум - копировать коды из других шейдеров. Так в RC7 v8 Ultra появилось
#define NIGHT_EXPOSURE_BIAS 0.1f
из RC7 v10, которое не заработает если просто переписать строчку из одного шейдера в другой. Теория закончилась, переходим к практике, тоесть к видео: В моём видеогайде я разберу OML Project
На этом я закончу первую часть, возможно единственную, а возможно буду еще писать про GLSL. Если тебе понравилась статья, то не поленись поставить мне плюсик в репутацию и 5 мем новости!