Пре-альфа стадия.В этой теме буду вести дневник разработки.
Вообще я на данный момент толком ничего не сделал - могу только скинуть как выглядит главное меню и один концепт-арт.
Основные идеиТолько наука и научная фантастикаОсновная идея сборки вообще в том, чтобы преобразовать фэнтэзийный стиль игры Minecraft в научно-фантастический - соответственно,
в сборке не будет никакой магии в сборке не будет привычной магии, но будет псионика (мод PSI), никаких зачарований и зелий, а они будут заменены аутентичными
столом модификации улучшениями из Tinker's Construct и инъекциями ( Marbled's First Aid ) соответственно.
(редстоун, как и энергия Redstone Flow (RF, в качестве проводов Mekanism, будет являться сверхпроводником на поздних этапах развития), объяснена довольно научно-фантастически - см. мою тему про рассуждения о реалистичности модов)
ЭнергияВсего будет 5 основных видов энергии:
1) электричество (из мода
Electrodynamics Create: Power Grid) - имеет силу тока, потери, напряжение, а приборы мощность;
2) вращение из Create - сначала, как и в обычном Create, получается за счет ветряных мельниц и водяных колёс, причём в сборке они сильно урезаны (серьёзно, они ж слишком имба и не реалистичны). Потом собственно паровой двигатель. В качестве удобного преобразования электричества во вращение нужно будет использовать двигатели на энергии из Electrodynamics;
3) сжатый воздух (из мода PneumaticCraft) - будет нужна для многих машин, но в основном на ранних этапах;
4) теплота - нужна будет для химических и ядерных реакторов;
5) RF - сверхпроводящий аналог электричества, откроется с открытием сверхпроводников в виде кабелей из Mekanism. Принцип основан на выработке плазмы, которая переносится сверхпроводниками и позволяет переносить редстоуновый поток и его взаимодействия.
СюжетСюжет сборки в том, что игрок упал с орбитальной станции на капсуле на пост-апокалиптическую планету Теллур, не нашу Землю, но с цивилизацией людей с некогда схожим уровнем развития. Собственно система схожа с Солнечной, но несколько отличается.
Некогда неизвестный катаклизм уничтожил большую часть человечества, при этом все механизмы, машины и большая часть деталей поразила неизвестная Коррозия, которая сделала их непригодными. Это почти что откатило человечество назад в каменный век, хоть люди и находят иногда уцелевшие детали - образно называемые детальками".
Детальки (Thingies)Детальки по сути валюта в сборке, заменяющая изумруды у выживших (замена жителей), заменяющая лазурит при улучшениях (аналог зачарования) и даже золото при бартере с кротами (замена пиглинам в виде людей, ушедших под землю).
Выживших можно будет
эксплуатировать использовать как жителей, но в сделках не будет чего-то ценного, а лишь очки технологий, которые будут нужны в продвижении по веткам технологий (особая форма квестов в этой сборке)
Руда и её обогащениеОсобое внимание и проработка будет выделена в сборке обогащению руд. Я даже думаю реализовать реалистичные блоки руды (с названием реально существующих минералов и химическим составом) через KubeJS. Конечно есть мод Immersive Geology с реалистичными рудами и их обогащением, но он аддон к Immersive Engineering так ещё и очень сырой (там даже железные руды не генерировались в последний раз как запускал, помню). Руды при этом генерируются просто как в ванильной игре - никаких душных геологических молотков как в Террафирме или Грегтехе (людям это не нравится, как я почитал)
Также будут и большие рудоносные области - из мода Create: Ore Excavation. Какие-то руды не будут доступны в таких областях - например алюминиевые руды будут представлены корундом (из мода Quark) и бокситами (из мода The Factory Must Grow), и первые можно будет найти только гуляя по пещере (они уже являются оксидом алюминия, то есть не требуют процесса Байера)
Вода также в этой сборке будет ресурсом - теперь нельзя просто сделать бесконечный источник воды из двух вёдер. А поверхность планеты при этом стремительно высыхает и становится жарче, из-за чего большая часть воды теперь под землёй. Водоносные области будут из того же мода Create: Ore Excavation.
Но также будут конденсаторы - они собирают воду из воздуха со скоростью в зависимости от влажности биома. Также можно собирать дождевую воду.
КлассыБудет также деление на классы, схожее с Террарией - на мастера боевых искусств (
Simple Swords Tinker's Construct), стрелка (Scorched Guns 2), псионника (PSI) и оператора (по сути призыватель, пока только мод Create: Mechanical Companion).
Мастер использует оружие ближнего боя, модульно собираемого в моде Tinker's Construct:
1) Кувалда (особенность "Машинист" - увеличенный урон по механическим врагам)
2) Мечи, в том числе и цепные (
прям Вархаммер)
3) Глефы (увеличенная дальность и особенность "Разделыватель" - увеличенный урон по ржавым монстрам)
Мастер двигается быстрее других классов за счёт уникальных аксессуаров, позволяющих делать ему рывки в стороны и вперёд. Броня у него самая тяжёлая.
Стрелок - использует пушки из мода Scorched Guns 2 и луки, арбалеты, распылители из Tinker's Construct. Возможно Scorched Guns 2 будет перенесен в Тинкер, но не пробовал такое реализовать пока.
Аксессуары стрелка позволяют игроку легче убегать от врагов - это прыжковые модули, телепортеры, силовые поля и др. Броня защищает несколько хуже.
Его оружие подробно:
1) Луки и арбалеты - наносят не пробивающий большинство врагов урон, но бесшумны и эффективны против незащищённых органических целей. Также стрелы можно наделять эффектами.
2) Огнестрел - его основное оружие, требующее разных видов пороха для создания патронов. Не наносит какого-то особого урона, универсально, шумно, но есть и поджигающие врагов пушки и пули.
3) Энергетическое - это особое оружие, требующее немало электроэнергии для стрельбы. Оно имеет особый шоковый урон, за исключением лазеров и рельсотронов, который эффективен против механических врагов. Лазеры же наносят огненный урон, а рельсотроны, по сути, мощные снайперки.
4) Распылители - используют различные расплавленные металлы для атаки врагов. Также сюда относятся и различные огнеметы. Урон в основном огненный.
Псионник - местный аналог мага и магии, его наборы брони и аксессуаров, по сути, просто усиливают ваш потенциал (Ману) в моде PSI.
Псионник с помощью системы мода может вытворять что угодно - даже использовать псионику для копания блоков, например.
Броня его защищает плохо, но обеспечивает быстрое перемещение и лучшую фокусировку внимания на психокинетических способностях.
Оператор - местный аналог призывателя, он использует любое оружие, какое захочет, не получая каких-то бонусов к нему. Основная его специализация это дроны и роботы, которые и будут получать бонусы. Пока только из мода Create: Mechanical Companion, но возможно и дроны, роботы из CC и PneumaticCraft.
Его броня защищает лучше, чем у псионника, но несколько хуже хуже, чем у стрелка.
Мультиблочные машиныБольшинство процессов будут проходить в мультиблочных структурах, реализованных с помощью Multiblocked 2. А вот собственно и концепт-арт одной такой структуры:
Концепт-арт

Это флотомашина - эта машина требует для своей работы два электродвигателя (или две точки подвода механической энергии из Create) - один для импеллера, а другой для скребков, которые должны соскребать обогащённую пену с поверхности. Также надо подводить сжатый воздух из мода PneumaticCraft, рудную пульпу (уже есть в моде Mekanism, поэтому не буду её добавлять через KubeJS). Щит управления это просто блок управления машины для её определения в моде Multiblocked2, также, возможно, в него можно будет устанавливать улучшения по типу датчик уровня, датчики расхода и прочее (не уверен, что смогу прям такое реализовать, но было бы неплохо).
А вот и главное меню:
Сзади картинка пока это плейсхолдер - будет скорее всего панорама в духе ванильной игры.
Вот пока всё - из-за моих не особо глубоких скиллов работы в Blockbench это всё будет как бы не быстрое дело

, , и
ещё 5 нравится это сообщение.
Сообщение отредактировал Вчера, 21:53