Вы используете устаревший браузер

Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь до более современного браузера. :(

Дневник разработки моей сборки

Буду здесь вести дневник разработки сборки
    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Пре-альфа стадия.
    В этой теме буду вести дневник разработки.
    Вообще я на данный момент толком ничего не сделал - могу только скинуть как выглядит главное меню и один концепт-арт.

    Основные идеи
    Только наука и научная фантастика
    Основная идея сборки вообще в том, чтобы преобразовать фэнтэзийный стиль игры Minecraft в научно-фантастический - соответственно в сборке не будет никакой магии, никаких зачарований и зелий, а они будут заменены аутентичными столом модификации и инъекциями соответственно.
    (редстоун, как и энергия Redstone Flux (RF, в качестве проводов Mekanism, будет являться сверхпроводником на поздних этапах развития), объяснена довольно научно-фантастически - см. мою тему про рассуждения о реалистичности модов)

    Энергия
    Всего будет 5 основных видов энергии:
    1) электричество (из мода Electrodynamics) - имеет силу тока, потери, напряжение, а приборы мощность;
    2) вращение из Create - сначала, как и в обычном Create, получается за счет ветряных мельниц и водяных колёс, причём в сборке они сильно урезаны (серьёзно, они ж слишком имба и не реалистичны). Потом собственно паровой двигатель. В качестве удобного преобразования электричества во вращение нужно будет использовать двигатели на энергии из Electrodynamics;
    3) сжатый воздух (из мода PneumaticCraft) - будет нужна для многих машин, но в основном на ранних этапах;
    4) теплота - нужна будет для химических и ядерных реакторов;
    5) RF - сверхпроводящий аналог электричества, откроется с открытием сверхпроводников в виде кабелей из Mekanism.

    Сюжет
    Сюжет сборки в том, что игрок упал с орбитальной станции на капсуле на пост-апокалиптическую планету, не нашу Землю, но с цивилизацией людей с некогда схожим уровнем развития. Собственно система схожа с Солнечной, но несколько отличается.
    Некогда неизвестный катаклизм уничтожил большую часть человечества, при этом все механизмы, машины и большая часть деталей поразила неизвестная Коррозия, которая сделала их непригодными. Это почти что откатило человечество назад в каменный век, хоть люди и находят иногда уцелевшие детали - образно называемые "шестерёнками".

    Шестерёнки
    Шестерёнки по сути валюта в сборке, заменяющая изумруды у выживших (замена жителей), заменяющая лазурит при модификации (зачаровании) и даже золото при бартере с кротами (замена пиглинам в виде людей, ушедших под землю).
    Выживших можно будет эксплуатировать использовать как жителей, но в сделках не будет чего-то ценного, а лишь очки технологий, которые будут нужны в продвижении по веткам технологий (особая форма квестов в этой сборке)

    Руда и её обогащение
    Особое внимание и проработка будет выделена в сборке обогащению руд. Я даже думаю реализовать реалистичные блоки руды (с названием реально существующих минералов и химическим составом) через KubeJS. Конечно есть мод Immersive Geology с реалистичными рудами и их обогащением, но он аддон к Immersive Engineering так ещё и очень сырой (там даже железные руды не генерировались в последний раз как запускал, помню). Руды при этом генерируются просто как в ванильной игре - никаких душных геологических молотков как в Террафирме или Грегтехе (людям это не нравится, как я почитал)
    Также будут и большие рудоносные области - из мода Create: Ore Excavation. Какие-то руды не будут доступны в таких областях - например алюминиевые руды будут представлены корундом (из мода Quark) и бокситами (из мода The Factory Must Grow), и первые можно будет найти только гуляя по пещере (они уже являются оксидом алюминия, то есть не требуют процесса Байера)
    Вода также в этой сборке будет ресурсом - теперь нельзя просто сделать бесконечный источник воды из двух вёдер. А поверхность планеты при этом стремительно высыхает и становится жарче, из-за чего большая часть воды теперь под землёй. Водоносные области будут из того же мода Create: Ore Excavation.
    Но также будут конденсаторы - они собирают воду из воздуха со скоростью в зависимости от влажности биома. Также можно собирать дождевую воду.

    Классы
    Будет также деление на классы, схожее с Террарией - правда только на воина (Simple Swords) и стрелка (Scorched Guns 2). Маг как-то не очень вписывается в сеттинг сборки (хотя и была идея объяснить это псионикой, но псионика слишком фэнтэзийно всё равно звучит), а призывателя я не придумал как вообще реализовать. В принципе класс не будет по аналогии с Террарией чем-то жёстким закреплённым, а просто как свойства оружия и сетов брони, которые будет использовать игрок.

    Мультиблочные машины
    Большинство процессов будут проходить в мультиблочных структурах, реализованных с помощью Multiblocked 2. А вот собственно и концепт-арт одной такой структуры:

    Концепт-арт

    Дневник разработки моей сборки
    Дневник разработки моей сборки

    Это флотомашина - эта машина требует для своей работы два электродвигателя (или две точки подвода механической энергии из Create) - один для импеллера, а другой для скребков, которые должны соскребать обогащённую пену с поверхности. Также надо подводить сжатый воздух из мода PneumaticCraft, рудную пульпу (уже есть в моде Mekanism, поэтому не буду её добавлять через KubeJS). Щит управления это просто блок управления машины для её определения в моде Multiblocked2, также, возможно, в него можно будет устанавливать улучшения по типу датчик уровня, датчики расхода и прочее (не уверен, что смогу прям такое реализовать, но было бы неплохо).
    Процесс обогащения через флотацию будет примерно такой:

    Дробление (дробилка) - измельчение (мельница) - обесшламливание (Create: Sifter или вибростол из Vintage Improvements) - флотация - сгущение (гидроклассификатор) - фильтрация (фильтр)

    Эта машина не сможет работать на планетах с гравитацией, не похожей на земную, в том числе и в космосе.

    А вот и главное меню:
    Дневник разработки моей сборки

    Educate your friends on anti-racism! freddie-mercury
    Это старый скриншот - тут логотип коряво конечно размещён.
    Мониторы загораются при наведении на них курсора мыши. Вот такое меню.
    Сзади картинка пока это плейсхолдер - будет скорее всего панорама в духе ванильной игры.
    Вот пока всё - из-за моих не особо глубоких скиллов работы в Blockbench это всё будет как бы не быстрое дело axez
    JonnyB, O.D., LittleHektor и ещё 5 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 25 июня 2025 - 03:19



    Моя музыка.

    #1 | 25 июня 2025 - 02:30

    O.D.
    не в сети

    Дедушки

    Звание: Резиновый дедушка :)

    Трофеев: 16

    Сообщений: 13020

    Симпатий: 27923

    foreskin details
    LittleHektor, gamerch, 5 0 0 0 и ещё 1 нравится это сообщение.

    TFW You Bust But She Still Suckin!
    B L Y A T R A T A T O U I L L E


    foreskin stories

    #2 | 25 июня 2025 - 03:58

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Там это - Tinker's Construct вышел на 1.20.1 и он оказывается уже стабилен.
    Вот у меня и дилемма - добавлять его в сборку или нет? Он ведь фэнтэзийный довольно.
    Но его механики плавильни и крафта инструментов крутые, особенно если бы ещё огнестрельные пушки можно было так модульно собирать... Мечты, мечты.
    Почитав про возможности по кастомизации - в принципе... Его можно, да, подогнать под задумку этой сборки.
    Тут довольно широкий функционал у датапаков - можно даже новое оружие и инструменты добавлять.
    Конечно вряд ли прямо можно прямо через json сделать огнестрел, собираемый из деталей, ну то есть чтобы он при этом нормальные модели и анимации имел...
    можно даже новое оружие и инструменты добавлять

    Может вообще все буры, пилы и так далее заменить Tinker's Construct, если можно сделать модификатор, использующий энергию вместо прочности? Hmm
    Фига, прикиньте, вбил в гугл "как применить RF модификатор к инструментам Tinker's Construct" и нейросеть Гугла тупо написала код not_bad
    Не факт конечно, что он работает, но надо просто уже идти сп
    cat1967, LittleHektor, SGreen нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 30 июня 2025 - 03:54



    Моя музыка.

    #3 | 29 июня 2025 - 23:52

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Мод PSI про "научную" магию вышел в стабильном состоянии на 1.20.1!
    Так что вот, возможно, отличный вариант для класса мага. Хотя это будет очень не сбалансировано, ведь воин и стрелок гораздо проще в использовании и освоении. А тут надо нафиг математику знать, вектора, матрицы, ужас какой-то oh_god
    Но при этом PSI позволяет вообще даже дизбалансные имбовые штуки вытворять, а Minecraft игра-песочница - почему бы не дать возможность игроку играть, как он хочет?
    LittleHektor, SGreen, katya_2004 и ещё 1 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 1 июля 2025 - 11:47



    Моя музыка.

    #4 | 1 июля 2025 - 11:38

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Сложный вопрос...
    Какой мод лучше использовать для транспорта из блоков - Valkyrien Skies или Xenotech?
    Первый мод куда динамичнее, а танки и машины в аддоне trackwork так вообще завораживают своей физикой. Но... Он жуть какой забагованный и нестабильный.
    Второй мод, с другой стороны, выглядит куда деревяннее, но, по утверждению разработчика, куда стабильнее. К тому же второй мод должен по идее позволить переместить сборку на Create 0.6, что тоже круто (ведь это позволит и Multiblocked2 тоже перенести на более новый билд). К тому же Xenotech имеет свою систему для автоматизации ферм/рубки дерева и т. д., что тоже подходит идеям для моей сборки - в ней не будет "штуковин" из ванильного Create, а вся ванильная система вагонеток будет полностью заменена поездами из Create. Тогда как Trackwork не факт, что нормально работает с блоками из Create вообще.
    Вот и не знаю, что лучше выбрать...

    Наверное, стоит реально переходить на Xenotech - иначе будет висеть эта приписка к модпаку в виде "BETA" как Дамоклов меч Hmm
    И да, разработка сборки прокрастинирует - всё из-за вонючего ModernFix, который с чего-то стал крашить игру. Плюс я вообще подумываю о создании документации, википедии, ведь идей слишком много, а в этом я вообще ноль и пока с этим не определился.
    LittleHektor, cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 13 июля 2025 - 22:59



    Моя музыка.

    #5 | 13 июля 2025 - 22:29

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    М-да, разработка сборки совсем сдохла okey
    Но я не сдаюсь - может быть смогу завтра наконец победить прокрастинацию и начать активную работу.

    Я хотел поделиться мыслями, что всё-таки класс призывателя на манер Террарии можно придумать.
    Вот этот мод может быть очень кстати к такой идее - и аддон к Create, и технологичность в одном флаконе, никакой магии.
    Особенно если с помощью EntityJS ещё и вариации можно сделать - но это крайне маловероятно Hmm

    Да и под большим вопросом как можно вообще сделать, чтобы параметры брони влияли на параметры этого робопса - не факт что такое осуществимо датапаком.
    Ну выглядит он как минимум прикольно и может быть его универсальным для всех классов сделать.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 20 июля 2025 - 03:58



    Моя музыка.

    #6 | 20 июля 2025 - 01:48

    Sasha09685
    не в сети

    Новички

    Звание: Зелёный

    Трофеев: 1

    Сообщений: 7

    Симпатий: 6

    Интересная история
    gamerch нравится это сообщение.

    #7 | 22 июля 2025 - 19:23

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Очень интересная история о том, как разработка простаивает spravedlivo michelle-not-bad

    Какой мод на компы лучше - СС: Tweaked или OpenComputers II Reimagined?
    Первый мод куда проще, проще по крафтам, менее реалистичный, но по глубине должен быть примерно таким же - если поставить аддоны.
    Второй же мод только недавно (в феврале 2025) получил стабильный билд. Мод при этом куда реалистичнее чем второй - компьютеры тут требуют энергии и модульные: состоят из процессора, видеокарты и т. д. К тому же ресурсы каждого компьютера ограничены, что вынуждает писать оптимизированные программы и усложняет краш сервера через компы например.
    Вот и думаю - а что будет лучше? Как будто все же второй мод, учитывая сеттинг сборки.
    Но не факт, что тогда mek-scada будет работать Hmm

    Всё-таки говорят, что 2-ой мод довольно сыроват, так что наверное оно того всё же не стоит.
    В любом случае, Mek-scada на первом моде есть да и мою задумку с измерительными приборами, которые передают данные по шине из MoreRed, вполне можно и на нём реализовать.
    Да и крафты можно изменить так-то.
    cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 23 июля 2025 - 04:23



    Моя музыка.

    #8 | 22 июля 2025 - 20:34

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Цитата: gamerch
    Может вообще все буры, пилы и так далее заменить Tinker's Construct, если можно сделать модификатор, использующий энергию вместо прочности?

    Вполне себе реально, но мне не нравится, что бур/пила при этом будут выглядеть плоско, что уже "прошлый век" для моддинга.
    Проблема в том, что Tinker's Construct работает хитрым образом, что ассеты в нём как бы генерируются динамически (если я правильно понял), т. е. модель инструмента изменить может быть и можно, но текстуры то будут плоские и просто применяться определённым образом, как я понял.
    Но тут можно придумать какую-то хитрость, тип создать отдельный мод, а может и KubeJS хватит, чтобы там были допустим эти буры с нужной 3D моделькой и материал применялся бы к ним с модификаторами из Тинкера Hmm
    Особенно хорошо добавить анимации для этих новых инструментов, на манер мода Vintage Animations - но как я глянул, это не так просто и нужно писать свой мод с использование библиотеки Player Animator.

    Цитата: gamerch
    Особенно хорошо добавить анимации для этих новых инструментов, на манер мода Vintage Animations - но как я глянул, это не так просто и нужно писать свой мод с использованием библиотеки Player Animator.


    Хех, не нужно - я и забыл, что у KubeJS есть аддон AnimationJS: он позволяет через скрипты KubeJS применять анимации на игрока. Так что не проблема.
    cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 24 июля 2025 - 03:49



    Моя музыка.

    #9 | 23 июля 2025 - 05:26

    cat1967
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Искуственный AI, блеять

    Трофеев: 14

    Сообщений: 7848

    Симпатий: 14444

    Цитата: gamerch
    Очень интересная история о том, как разработка простаивает

    Распил бабла
    gamerch нравится это сообщение.

    kot ТрЕнД сЕзОнА koshka

    #10 | 23 июля 2025 - 07:45

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Цитата: cat1967
    Распил бабла

    Распив бюджета в виде бутылки пива, как говорится spravedlivo
    cat1967 нравится это сообщение.



    Моя музыка.

    #11 | 24 июля 2025 - 03:46

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Цитата: gamerch
    Особое внимание и проработка будет выделена в сборке обогащению руд. Я даже думаю реализовать реалистичные блоки руды (с названием реально существующих минералов и химическим составом) через KubeJS.

    Задача вообще эта гораздо проще, как оказалось - в Create уже есть минеральные камни, только с вымышленными названиями:

    Веридий - вылитый малахит, такой же бирюзовый цвет, при дроблении в ванильном моде даёт медную руду. Поэтому это явно малахит.

    Азурин - по идее похож скорее на галенит (сульфид свинца), но википедия говорит, что и сфалерит путали с галенитом (отсюда и название сфалерита - цинковая обманка)

    Вот охрум - не знаю, с чем сравнить в реальности. Название явно отсылает на пигмент золотистая охра - ее получали не из самородного золота, а минералов железа. Но и кстати золото часто сопровождает сульфидные минералы... Так что это либо гематит, либо лимонит. Судя по цвету скорее второй - первый же кроваво-красный. Но минералы эти не сульфидные. Поэтому это наверное пирит - как раз сульфид железа. Вообще я и так думал, что золото будет редким и истощённым ресурсом на Теллусе (как и в нашей реальности кстати - сейчас в мире не осталось нормальной руды, а она очень бедная, с 0,5 до 0,01 % содержания золота на тонну руды вроде). Но золота больше кстати ближе к мантии - поэтому его будет больше в Нижнем Мире, хотя стоп, в ванильной игре оно так и есть Hmm
    Поэтому думаю охрум переименовать в пирит - будет источником железа, серы и немного золота (в ванильном моде как раз шанс получения при дроблении 20%)

    Кримзит - ну тут банально и очевидно - это гематит. Ибо красный цвет, железная руда при дроблении.

    Также отмечу, что в отдельных модах тоже есть интересные блоки:

    Бокситы из The Factory Must Grow - ну бокситы на то и бокситы, что источник алюминия, как и в реальности.

    Корунд из Quark - используется в оном моде, чтобы получать руны, которые меняют цвет свечения зачарованных предметов. А в реальности корунд это огнеупорный материал и драгоценности (рубины (красный корунд), сапфиры (синий корунд) например), но и также могут использоваться для получения алюминия, ведь это оксиды алюминия. Они и будут использоваться игроком как первый источник алюминия и они так же не будут присутствовать в месторождениях мода Create: Ore Excavation. Причём в Quark, если правильно я понял, они возобновляемые? Растут подобно аметистам? Вот и непонятно, а оставлять ли это фишку...

    Антралит из Scorched Guns - я не придумал альтернативу этому минералу в реальности, но придумал ему историю:
    Антралит - это минерал, образованный из-за Коррозии (которая поражает в мире всё, даже живых существ), влияния глубинных температуры, давления и прочих сплавов, некогда созданных людьми. Отсюда и название - от др.-греч. — человек.

    Цертус кварц из Applied Energistics - почему он кстати в русской локализации называется "истинным"?
    Ну кварц вполне себе реальный минерал, но цертус кварц обладает довольно странными и даже аномальными свойствами, учитывая что он позволяет вытворять в этом моде. Поэтому ему также была придумана история:
    Когда редстоун, загадочный минерал и материал, природа которого учёными до конца неизвестна и не изучена, взаимодействует с глубинной температурой и давлением планеты, определённые сложные примеси в его составе удаляются и остаётся больше силикатов - по сути это переход редстоуна в обычный незер-кварц. Однако незер-кварц годился человечеству лишь для создания тактовых генераторов в микроэлектронике. Также есть и промежуточный вариант - розовый кварц, который имеет свойства как кварца так и редстоуна, за что получил широкое применение в редстоуновой электронике (редстоунике). Однако на планете Цертус (это будет или местный аналог Меркурия, или Венеры, я тут ещё не определился) процесс идёт несколько иным образом - температуры и давление на глубине там сильнее, а солнечные гравитация и излучение также вносят свои коррективы. В итоге там образуется чистейший цертус-кварц, который открывает новые горизонты для взаимодействия с материей, передачи и преобразования энергии и создания квантовых компьютеров.

    Незерит - также сложно найти альтернативу в реальности, но опираясь на фанатские теории, его свойства и внешний вид в ванильной игре, придумал такую историю:
    Незерит - минерал, являющийся остатками некогда развитой инопланетной цивилизации, залежи которого находятся на планете Дербис (местный аналог Марса). Он имеет сложную структуру, в которой сплетаются неметаллы, продукты органики и тяжёлые титановые, либо вольфрамовые, либо осмиевые сплавы.

    Вот такие идеи с рудами. Вообще прогрессия будет в принципе сделана таким образом, чтобы прилетая на новую открывшуюся планету игрок мог всегда добыть новый ресурс, а также желательно сразиться с новым боссом (а это не факт, что реализую - это надо и моделировать уметь, и анимировать уметь, да и скриптить ещё). Поэтому перенос незерита на "Марс" я думаю норм решение, ведь незерит довольно прикольно добывается - на него надо взрывчатка или кровати (но такое я наверное всё же отключу, ведь сборка про реализм)
    Нижний Мир также не останется без изменений - ифриты (всполохи, блейзы) будут заменены на новых врагов - самореплицирующихся дронов под названием "термальные машины", ведь они используют тепло от лавы, благодаря близости Незера к мантии Теллуса. Пиглины изменятся на фракцию кротов - людей, ушедших под поверхность в поисках спасения от апокалипсиса в прошлом.
    На Луне, вполне вероятно, будет гелий, водород и возможно Луна вовсе будет просто для постройки промежуточного космодрома. Также на лунном этапе игрок сможет изучить безводные и не требующие гравитации методы обогащения руд - высокотемпературное лазерное плавление, электростатическая сепарация и т. д.
    А Глацио, финальный мир из мода Ad Astra, скорее всего потребует от игрока для полёта на него сконструировать аж целый варп-привод - ведь планета, вроде как, находится вообще в другой звёздной системе.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 26 июля 2025 - 01:50



    Моя музыка.

    #12 | 26 июля 2025 - 01:28

    combedanton
    не в сети

    Просто хорошие люди

    Звание: Общительный человек

    Трофеев: 7

    Сообщений: 255

    Симпатий: 535

    Просто возьмиготовую сборку и сделай с ней все что нужно.
    Почуствуй себя китайцем.
    gamerch нравится это сообщение.

    #13 | 26 июля 2025 - 07:39

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Цитата: combedanton
    Просто возьмиготовую сборку и сделай с ней все что нужно.
    Почуствуй себя китайцем.

    Ну, кстати, большинство так и поступает - просто главное написать, что ты брал чужие скрипты, ведь это опенсорс но цитирование быть должно.
    Просто на ту сборку, что я разрабатываю, ничего похожего я не видел. Наверное самое похожее это Space Shenanigans, но она тоже в разработке и не вышла.
    Буквально 0 примеров реализации чего-то в Multiblocked2 (кроме совсем простеньких примеров от создателя этого конструктора) например.
    Да и моя сборка, в принципе, не задумана как просто "очередной набор модов с другими крафтами", чем большинство, такое чувство, сборок и является - она должна создавать настолько новый опыт, будто игрок играет в новую игру.
    Сообщение отредактировал gamerch 27 июля 2025 - 00:50



    Моя музыка.

    #14 | 26 июля 2025 - 21:04

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Я таки решил на чём сделаю документацию (точнее даже целую вики) - в программе Obsidian. То есть по сути на языке Лохдаун Markdown.

    Дневник разработки моей сборки

    Что-то понесло меня лор писать ololosha
    Хотя я столько писанины и не планировал.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 27 июля 2025 - 22:03



    Моя музыка.

    #15 | 27 июля 2025 - 00:44

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Multiblocked2 вышел из беты! freddie-mercury
    Так что ещё один фактор в пользу перехода на Xenotech (начиная с мартовского билда mbd2 требует Create 6.0)
    cat1967 нравится это сообщение.



    Моя музыка.

    #16 | 1 августа 2025 - 11:33

    gamerch
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1639

    Симпатий: 2026

    Цитата: gamerch
    Вполне себе реально, но мне не нравится, что бур/пила при этом будут выглядеть плоско, что уже "прошлый век" для моддинга.
    Проблема в том, что Tinker's Construct работает хитрым образом, что ассеты в нём как бы генерируются динамически (если я правильно понял), т. е. модель инструмента изменить может быть и можно, но текстуры то будут плоские и просто применяться определённым образом, как я понял.

    А вот и нет, господа, это очень даже реализуемо:
    Дневник разработки моей сборки
    Это аддон к Tinker's Construct и там как раз, судя по скриншоту, есть и трёхмерная броня, и трёхмерное оружие.
    LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 2 августа 2025 - 19:51



    Моя музыка.

    #17 | 2 августа 2025 - 14:27

Статистика форума

Сейчас онлайн: 3

Создано тем
14903
Написано сообщений
900793
Пользователей
382896
Новый участник
Виктория Шмойлова

Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички

Последние сообщения с форума

Название темы
Статистика
Последнее сообщение

Просмотров: 192

Ответов: 1