Вы используете устаревший браузер

Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь до более современного браузера. :(

Дневник разработки моей сборки

Буду здесь вести дневник разработки сборки
    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Пре-альфа стадия.
    В этой теме буду вести дневник разработки.
    Вообще я на данный момент толком ничего не сделал - могу только скинуть как выглядит главное меню и один концепт-арт.

    Основные идеи
    Только наука и научная фантастика
    Основная идея сборки вообще в том, чтобы преобразовать фэнтэзийный стиль игры Minecraft в научно-фантастический - соответственно в сборке не будет никакой магии, никаких зачарований и зелий, а они будут заменены аутентичными столом модификации и инъекциями соответственно.
    (редстоун, как и энергия Redstone Flux (RF, в качестве проводов Mekanism, будет являться сверхпроводником на поздних этапах развития), объяснена довольно научно-фантастически - см. мою тему про рассуждения о реалистичности модов)

    Энергия
    Всего будет 5 основных видов энергии:
    1) электричество (из мода Electrodynamics) - имеет силу тока, потери, напряжение, а приборы мощность;
    2) вращение из Create - сначала, как и в обычном Create, получается за счет ветряных мельниц и водяных колёс, причём в сборке они сильно урезаны (серьёзно, они ж слишком имба и не реалистичны). Потом собственно паровой двигатель. В качестве удобного преобразования электричества во вращение нужно будет использовать двигатели на энергии из Electrodynamics;
    3) сжатый воздух (из мода PneumaticCraft) - будет нужна для многих машин, но в основном на ранних этапах;
    4) теплота - нужна будет для химических и ядерных реакторов;
    5) RF - сверхпроводящий аналог электричества, откроется с открытием сверхпроводников в виде кабелей из Mekanism.

    Сюжет
    Сюжет сборки в том, что игрок упал с орбитальной станции на капсуле на пост-апокалиптическую планету, не нашу Землю, но с цивилизацией людей с некогда схожим уровнем развития. Собственно система схожа с Солнечной, но несколько отличается.
    Некогда неизвестный катаклизм уничтожил большую часть человечества, при этом все механизмы, машины и большая часть деталей поразила неизвестная Коррозия, которая сделала их непригодными. Это почти что откатило человечество назад в каменный век, хоть люди и находят иногда уцелевшие детали - образно называемые "шестерёнками".

    Шестерёнки
    Шестерёнки по сути валюта в сборке, заменяющая изумруды у выживших (замена жителей), заменяющая лазурит при модификации (зачаровании) и даже золото при бартере с кротами (замена пиглинам в виде людей, ушедших под землю).
    Выживших можно будет эксплуатировать использовать как жителей, но в сделках не будет чего-то ценного, а лишь очки технологий, которые будут нужны в продвижении по веткам технологий (особая форма квестов в этой сборке)

    Руда и её обогащение
    Особое внимание и проработка будет выделена в сборке обогащению руд. Я даже думаю реализовать реалистичные блоки руды (с названием реально существующих минералов и химическим составом) через KubeJS. Конечно есть мод Immersive Geology с реалистичными рудами и их обогащением, но он аддон к Immersive Engineering так ещё и очень сырой (там даже железные руды не генерировались в последний раз как запускал, помню). Руды при этом генерируются просто как в ванильной игре - никаких душных геологических молотков как в Террафирме или Грегтехе (людям это не нравится, как я почитал)
    Также будут и большие рудоносные области - из мода Create: Ore Excavation. Какие-то руды не будут доступны в таких областях - например алюминиевые руды будут представлены корундом (из мода Quark) и бокситами (из мода The Factory Must Grow), и первые можно будет найти только гуляя по пещере (они уже являются оксидом алюминия, то есть не требуют процесса Байера)
    Вода также в этой сборке будет ресурсом - теперь нельзя просто сделать бесконечный источник воды из двух вёдер. А поверхность планеты при этом стремительно высыхает и становится жарче, из-за чего большая часть воды теперь под землёй. Водоносные области будут из того же мода Create: Ore Excavation.
    Но также будут конденсаторы - они собирают воду из воздуха со скоростью в зависимости от влажности биома. Также можно собирать дождевую воду.

    Классы
    Будет также деление на классы, схожее с Террарией - правда только на воина (Simple Swords) и стрелка (Scorched Guns 2). Маг как-то не очень вписывается в сеттинг сборки (хотя и была идея объяснить это псионикой, но псионика слишком фэнтэзийно всё равно звучит), а призывателя я не придумал как вообще реализовать. В принципе класс не будет по аналогии с Террарией чем-то жёстким закреплённым, а просто как свойства оружия и сетов брони, которые будет использовать игрок.

    Мультиблочные машины
    Большинство процессов будут проходить в мультиблочных структурах, реализованных с помощью Multiblocked 2. А вот собственно и концепт-арт одной такой структуры:

    Концепт-арт

    Дневник разработки моей сборки
    Дневник разработки моей сборки

    Это флотомашина - эта машина требует для своей работы два электродвигателя (или две точки подвода механической энергии из Create) - один для импеллера, а другой для скребков, которые должны соскребать обогащённую пену с поверхности. Также надо подводить сжатый воздух из мода PneumaticCraft, рудную пульпу (уже есть в моде Mekanism, поэтому не буду её добавлять через KubeJS). Щит управления это просто блок управления машины для её определения в моде Multiblocked2, также, возможно, в него можно будет устанавливать улучшения по типу датчик уровня, датчики расхода и прочее (не уверен, что смогу прям такое реализовать, но было бы неплохо).
    Процесс обогащения через флотацию будет примерно такой:

    Дробление (дробилка) - измельчение (мельница) - обесшламливание (Create: Sifter или вибростол из Vintage Improvements) - флотация - сгущение (гидроклассификатор) - фильтрация (фильтр)

    Эта машина не сможет работать на планетах с гравитацией, не похожей на земную, в том числе и в космосе.

    А вот и главное меню:
    Дневник разработки моей сборки

    Educate your friends on anti-racism! freddie-mercury
    Это старый скриншот - тут логотип коряво конечно размещён.
    Мониторы загораются при наведении на них курсора мыши. Вот такое меню.
    Сзади картинка пока это плейсхолдер - будет скорее всего панорама в духе ванильной игры.
    Вот пока всё - из-за моих не особо глубоких скиллов работы в Blockbench это всё будет как бы не быстрое дело axez
    JonnyB, O.D., LittleHektor и ещё 5 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 25 июня 2025 - 03:19



    Моя музыка.

    #1 | 25 июня 2025 - 02:30

    O.D.
    не в сети

    Дедушки

    Звание: Резиновый дедушка :)

    Трофеев: 16

    Сообщений: 13022

    Симпатий: 27934

    foreskin details
    LittleHektor, gamerch, 5 0 0 0 и ещё 1 нравится это сообщение.

    TFW You Bust But She Still Suckin!
    B L Y A T R A T A T O U I L L E


    foreskin stories

    #2 | 25 июня 2025 - 03:58

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Там это - Tinker's Construct вышел на 1.20.1 и он оказывается уже стабилен.
    Вот у меня и дилемма - добавлять его в сборку или нет? Он ведь фэнтэзийный довольно.
    Но его механики плавильни и крафта инструментов крутые, особенно если бы ещё огнестрельные пушки можно было так модульно собирать... Мечты, мечты.
    Почитав про возможности по кастомизации - в принципе... Его можно, да, подогнать под задумку этой сборки.
    Тут довольно широкий функционал у датапаков - можно даже новое оружие и инструменты добавлять.
    Конечно вряд ли прямо можно прямо через json сделать огнестрел, собираемый из деталей, ну то есть чтобы он при этом нормальные модели и анимации имел...
    можно даже новое оружие и инструменты добавлять

    Может вообще все буры, пилы и так далее заменить Tinker's Construct, если можно сделать модификатор, использующий энергию вместо прочности? Hmm
    Фига, прикиньте, вбил в гугл "как применить RF модификатор к инструментам Tinker's Construct" и нейросеть Гугла тупо написала код not_bad
    Не факт конечно, что он работает, но надо просто уже идти сп
    cat1967, LittleHektor, SGreen нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 30 июня 2025 - 03:54



    Моя музыка.

    #3 | 29 июня 2025 - 23:52

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Мод PSI про "научную" магию вышел в стабильном состоянии на 1.20.1!
    Так что вот, возможно, отличный вариант для класса мага. Хотя это будет очень не сбалансировано, ведь воин и стрелок гораздо проще в использовании и освоении. А тут надо нафиг математику знать, вектора, матрицы, ужас какой-то oh_god
    Но при этом PSI позволяет вообще даже дизбалансные имбовые штуки вытворять, а Minecraft игра-песочница - почему бы не дать возможность игроку играть, как он хочет?
    LittleHektor, SGreen, katya_2004 и ещё 1 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 1 июля 2025 - 11:47



    Моя музыка.

    #4 | 1 июля 2025 - 11:38

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Сложный вопрос...
    Какой мод лучше использовать для транспорта из блоков - Valkyrien Skies или Xenotech?
    Первый мод куда динамичнее, а танки и машины в аддоне trackwork так вообще завораживают своей физикой. Но... Он жуть какой забагованный и нестабильный.
    Второй мод, с другой стороны, выглядит куда деревяннее, но, по утверждению разработчика, куда стабильнее. К тому же второй мод должен по идее позволить переместить сборку на Create 0.6, что тоже круто (ведь это позволит и Multiblocked2 тоже перенести на более новый билд). К тому же Xenotech имеет свою систему для автоматизации ферм/рубки дерева и т. д., что тоже подходит идеям для моей сборки - в ней не будет "штуковин" из ванильного Create, а вся ванильная система вагонеток будет полностью заменена поездами из Create. Тогда как Trackwork не факт, что нормально работает с блоками из Create вообще.
    Вот и не знаю, что лучше выбрать...

    Наверное, стоит реально переходить на Xenotech - иначе будет висеть эта приписка к модпаку в виде "BETA" как Дамоклов меч Hmm
    И да, разработка сборки прокрастинирует - всё из-за вонючего ModernFix, который с чего-то стал крашить игру. Плюс я вообще подумываю о создании документации, википедии, ведь идей слишком много, а в этом я вообще ноль и пока с этим не определился.
    LittleHektor, cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 13 июля 2025 - 22:59



    Моя музыка.

    #5 | 13 июля 2025 - 22:29

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    М-да, разработка сборки совсем сдохла okey
    Но я не сдаюсь - может быть смогу завтра наконец победить прокрастинацию и начать активную работу.

    Я хотел поделиться мыслями, что всё-таки класс призывателя на манер Террарии можно придумать.
    Вот этот мод может быть очень кстати к такой идее - и аддон к Create, и технологичность в одном флаконе, никакой магии.
    Особенно если с помощью EntityJS ещё и вариации можно сделать - но это крайне маловероятно Hmm

    Да и под большим вопросом как можно вообще сделать, чтобы параметры брони влияли на параметры этого робопса - не факт что такое осуществимо датапаком.
    Ну выглядит он как минимум прикольно и может быть его универсальным для всех классов сделать.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 20 июля 2025 - 03:58



    Моя музыка.

    #6 | 20 июля 2025 - 01:48

    Sasha09685
    не в сети

    Посетители

    Звание: Зелёный

    Трофеев: 1

    Сообщений: 7

    Симпатий: 6

    Интересная история
    gamerch нравится это сообщение.

    #7 | 22 июля 2025 - 19:23

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Очень интересная история о том, как разработка простаивает spravedlivo michelle-not-bad

    Какой мод на компы лучше - СС: Tweaked или OpenComputers II Reimagined?
    Первый мод куда проще, проще по крафтам, менее реалистичный, но по глубине должен быть примерно таким же - если поставить аддоны.
    Второй же мод только недавно (в феврале 2025) получил стабильный билд. Мод при этом куда реалистичнее чем второй - компьютеры тут требуют энергии и модульные: состоят из процессора, видеокарты и т. д. К тому же ресурсы каждого компьютера ограничены, что вынуждает писать оптимизированные программы и усложняет краш сервера через компы например.
    Вот и думаю - а что будет лучше? Как будто все же второй мод, учитывая сеттинг сборки.
    Но не факт, что тогда mek-scada будет работать Hmm

    Всё-таки говорят, что 2-ой мод довольно сыроват, так что наверное оно того всё же не стоит.
    В любом случае, Mek-scada на первом моде есть да и мою задумку с измерительными приборами, которые передают данные по шине из MoreRed, вполне можно и на нём реализовать.
    Да и крафты можно изменить так-то.
    cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 23 июля 2025 - 04:23



    Моя музыка.

    #8 | 22 июля 2025 - 20:34

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Цитата: gamerch
    Может вообще все буры, пилы и так далее заменить Tinker's Construct, если можно сделать модификатор, использующий энергию вместо прочности?

    Вполне себе реально, но мне не нравится, что бур/пила при этом будут выглядеть плоско, что уже "прошлый век" для моддинга.
    Проблема в том, что Tinker's Construct работает хитрым образом, что ассеты в нём как бы генерируются динамически (если я правильно понял), т. е. модель инструмента изменить может быть и можно, но текстуры то будут плоские и просто применяться определённым образом, как я понял.
    Но тут можно придумать какую-то хитрость, тип создать отдельный мод, а может и KubeJS хватит, чтобы там были допустим эти буры с нужной 3D моделькой и материал применялся бы к ним с модификаторами из Тинкера Hmm
    Особенно хорошо добавить анимации для этих новых инструментов, на манер мода Vintage Animations - но как я глянул, это не так просто и нужно писать свой мод с использование библиотеки Player Animator.

    Цитата: gamerch
    Особенно хорошо добавить анимации для этих новых инструментов, на манер мода Vintage Animations - но как я глянул, это не так просто и нужно писать свой мод с использованием библиотеки Player Animator.


    Хех, не нужно - я и забыл, что у KubeJS есть аддон AnimationJS: он позволяет через скрипты KubeJS применять анимации на игрока. Так что не проблема.
    cat1967 нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 24 июля 2025 - 03:49



    Моя музыка.

    #9 | 23 июля 2025 - 05:26

    cat1967
    на сайте

    Олдфаги

    Звание: Искуственный AI, блеять

    Трофеев: 14

    Сообщений: 7953

    Симпатий: 14627

    Цитата: gamerch
    Очень интересная история о том, как разработка простаивает

    Распил бабла
    gamerch нравится это сообщение.

    -=-=-=-=-=-=-=-

    #10 | 23 июля 2025 - 07:45

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Цитата: cat1967
    Распил бабла

    Распив бюджета в виде бутылки пива, как говорится spravedlivo
    cat1967 нравится это сообщение.



    Моя музыка.

    #11 | 24 июля 2025 - 03:46

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Цитата: gamerch
    Особое внимание и проработка будет выделена в сборке обогащению руд. Я даже думаю реализовать реалистичные блоки руды (с названием реально существующих минералов и химическим составом) через KubeJS.

    Задача вообще эта гораздо проще, как оказалось - в Create уже есть минеральные камни, только с вымышленными названиями:

    Веридий - вылитый малахит, такой же бирюзовый цвет, при дроблении в ванильном моде даёт медную руду. Поэтому это явно малахит.

    Азурин - по идее похож скорее на галенит (сульфид свинца), но википедия говорит, что и сфалерит путали с галенитом (отсюда и название сфалерита - цинковая обманка)

    Вот охрум - не знаю, с чем сравнить в реальности. Название явно отсылает на пигмент золотистая охра - ее получали не из самородного золота, а минералов железа. Но и кстати золото часто сопровождает сульфидные минералы... Так что это либо гематит, либо лимонит. Судя по цвету скорее второй - первый же кроваво-красный. Но минералы эти не сульфидные. Поэтому это наверное пирит - как раз сульфид железа. Вообще я и так думал, что золото будет редким и истощённым ресурсом на Теллусе (как и в нашей реальности кстати - сейчас в мире не осталось нормальной руды, а она очень бедная, с 0,5 до 0,01 % содержания золота на тонну руды вроде). Но золота больше кстати ближе к мантии - поэтому его будет больше в Нижнем Мире, хотя стоп, в ванильной игре оно так и есть Hmm
    Поэтому думаю охрум переименовать в пирит - будет источником железа, серы и немного золота (в ванильном моде как раз шанс получения при дроблении 20%)

    Кримзит - ну тут банально и очевидно - это гематит. Ибо красный цвет, железная руда при дроблении.

    Также отмечу, что в отдельных модах тоже есть интересные блоки:

    Бокситы из The Factory Must Grow - ну бокситы на то и бокситы, что источник алюминия, как и в реальности.

    Корунд из Quark - используется в оном моде, чтобы получать руны, которые меняют цвет свечения зачарованных предметов. А в реальности корунд это огнеупорный материал и драгоценности (рубины (красный корунд), сапфиры (синий корунд) например), но и также могут использоваться для получения алюминия, ведь это оксиды алюминия. Они и будут использоваться игроком как первый источник алюминия и они так же не будут присутствовать в месторождениях мода Create: Ore Excavation. Причём в Quark, если правильно я понял, они возобновляемые? Растут подобно аметистам? Вот и непонятно, а оставлять ли это фишку...

    Антралит из Scorched Guns - я не придумал альтернативу этому минералу в реальности, но придумал ему историю:
    Антралит - это минерал, образованный из-за Коррозии (которая поражает в мире всё, даже живых существ), влияния глубинных температуры, давления и прочих сплавов, некогда созданных людьми. Отсюда и название - от др.-греч. — человек.

    Цертус кварц из Applied Energistics - почему он кстати в русской локализации называется "истинным"?
    Ну кварц вполне себе реальный минерал, но цертус кварц обладает довольно странными и даже аномальными свойствами, учитывая что он позволяет вытворять в этом моде. Поэтому ему также была придумана история:
    Когда редстоун, загадочный минерал и материал, природа которого учёными до конца неизвестна и не изучена, взаимодействует с глубинной температурой и давлением планеты, определённые сложные примеси в его составе удаляются и остаётся больше силикатов - по сути это переход редстоуна в обычный незер-кварц. Однако незер-кварц годился человечеству лишь для создания тактовых генераторов в микроэлектронике. Также есть и промежуточный вариант - розовый кварц, который имеет свойства как кварца так и редстоуна, за что получил широкое применение в редстоуновой электронике (редстоунике). Однако на планете Цертус (это будет или местный аналог Меркурия, или Венеры, я тут ещё не определился) процесс идёт несколько иным образом - температуры и давление на глубине там сильнее, а солнечные гравитация и излучение также вносят свои коррективы. В итоге там образуется чистейший цертус-кварц, который открывает новые горизонты для взаимодействия с материей, передачи и преобразования энергии и создания квантовых компьютеров.

    Незерит - также сложно найти альтернативу в реальности, но опираясь на фанатские теории, его свойства и внешний вид в ванильной игре, придумал такую историю:
    Незерит - минерал, являющийся остатками некогда развитой инопланетной цивилизации, залежи которого находятся на планете Дербис (местный аналог Марса). Он имеет сложную структуру, в которой сплетаются неметаллы, продукты органики и тяжёлые титановые, либо вольфрамовые, либо осмиевые сплавы.

    Вот такие идеи с рудами. Вообще прогрессия будет в принципе сделана таким образом, чтобы прилетая на новую открывшуюся планету игрок мог всегда добыть новый ресурс, а также желательно сразиться с новым боссом (а это не факт, что реализую - это надо и моделировать уметь, и анимировать уметь, да и скриптить ещё). Поэтому перенос незерита на "Марс" я думаю норм решение, ведь незерит довольно прикольно добывается - на него надо взрывчатка или кровати (но такое я наверное всё же отключу, ведь сборка про реализм)
    Нижний Мир также не останется без изменений - ифриты (всполохи, блейзы) будут заменены на новых врагов - самореплицирующихся дронов под названием "термальные машины", ведь они используют тепло от лавы, благодаря близости Незера к мантии Теллуса. Пиглины изменятся на фракцию кротов - людей, ушедших под поверхность в поисках спасения от апокалипсиса в прошлом.
    На Луне, вполне вероятно, будет гелий, водород и возможно Луна вовсе будет просто для постройки промежуточного космодрома. Также на лунном этапе игрок сможет изучить безводные и не требующие гравитации методы обогащения руд - высокотемпературное лазерное плавление, электростатическая сепарация и т. д.
    А Глацио, финальный мир из мода Ad Astra, скорее всего потребует от игрока для полёта на него сконструировать аж целый варп-привод - ведь планета, вроде как, находится вообще в другой звёздной системе.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 26 июля 2025 - 01:50



    Моя музыка.

    #12 | 26 июля 2025 - 01:28

    combedanton
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Пейсатель

    Трофеев: 8

    Сообщений: 311

    Симпатий: 602

    Просто возьмиготовую сборку и сделай с ней все что нужно.
    Почуствуй себя китайцем.
    gamerch нравится это сообщение.

    #13 | 26 июля 2025 - 07:39

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Цитата: combedanton
    Просто возьмиготовую сборку и сделай с ней все что нужно.
    Почуствуй себя китайцем.

    Ну, кстати, большинство так и поступает - просто главное написать, что ты брал чужие скрипты, ведь это опенсорс но цитирование быть должно.
    Просто на ту сборку, что я разрабатываю, ничего похожего я не видел. Наверное самое похожее это Space Shenanigans, но она тоже в разработке и не вышла.
    Буквально 0 примеров реализации чего-то в Multiblocked2 (кроме совсем простеньких примеров от создателя этого конструктора) например.
    Да и моя сборка, в принципе, не задумана как просто "очередной набор модов с другими крафтами", чем большинство, такое чувство, сборок и является - она должна создавать настолько новый опыт, будто игрок играет в новую игру.
    Сообщение отредактировал gamerch 27 июля 2025 - 00:50



    Моя музыка.

    #14 | 26 июля 2025 - 21:04

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Я таки решил на чём сделаю документацию (точнее даже целую вики) - в программе Obsidian. То есть по сути на языке Лохдаун Markdown.

    Дневник разработки моей сборки

    Что-то понесло меня лор писать ololosha
    Хотя я столько писанины и не планировал.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 27 июля 2025 - 22:03



    Моя музыка.

    #15 | 27 июля 2025 - 00:44

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Multiblocked2 вышел из беты! freddie-mercury
    Так что ещё один фактор в пользу перехода на Xenotech (начиная с мартовского билда mbd2 требует Create 6.0)
    cat1967 нравится это сообщение.



    Моя музыка.

    #16 | 1 августа 2025 - 11:33

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Цитата: gamerch
    Вполне себе реально, но мне не нравится, что бур/пила при этом будут выглядеть плоско, что уже "прошлый век" для моддинга.
    Проблема в том, что Tinker's Construct работает хитрым образом, что ассеты в нём как бы генерируются динамически (если я правильно понял), т. е. модель инструмента изменить может быть и можно, но текстуры то будут плоские и просто применяться определённым образом, как я понял.

    А вот и нет, господа, это очень даже реализуемо:
    Дневник разработки моей сборки
    Это аддон к Tinker's Construct и там как раз, судя по скриншоту, есть и трёхмерная броня, и трёхмерное оружие.
    LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 2 августа 2025 - 19:51



    Моя музыка.

    #17 | 2 августа 2025 - 14:27

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    Вот обещаю - завтра сдам экзамен по охране труда и на выходных займусь сборкой (лжец врун года)

    А вообще, там вышел мод, который очень сильно упростит реализацию моих идей в сборке.

    Он позволяет:
    Сервопривод: Двигатель, положение которого можно точно контролировать с помощью сигнала напряжения.


    Что в теории даёт потенциал для реалистичных систем управления - то прямо что я и хотел реализовать.

    Также, аддон даёт возможность создавать полностью индивидуальные и функциональные печатные платы. Сначала вам нужно разложить компоненты, такие как резисторы, конденсаторы и вакуумные лампы, затем проложить их, после чего пройти процесс травления и заселения платы.


    А это вообще бомбезно! Я ведь как раз хотел найти мод, где можно паять, разводить, травить платы, и тут оно тут как тут. Я бы сам наверное в жизни такое бы не реализовал...
    Если особенно помимо вакуумных ламп прикрутить ещё операционные усилители, транзисторы, интегральные схемы, это прям absolute cinema будет.
    cat1967, LittleHektor нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал gamerch 21 августа 2025 - 20:46



    Моя музыка.

    #18 | 21 августа 2025 - 20:45

    LittleHektor
    не в сети

    Журналисты

    Звание: V.I.P на хуторе

    Трофеев: 11

    Сообщений: 1372

    Симпатий: 3448

    gamerch,
    этот аддон опенсурсный, можешь его настраивать как хочешь: PowerGrid
    Этот мод разработан как очень настраиваемый. Вы можете изменять свойства устройств, а также основные характеристики мода (например, поведение при перегреве).

    слова автора мода
    gamerch нравится это сообщение.
    Сообщение отредактировал LittleHektor 21 августа 2025 - 21:32

    #19 | 21 августа 2025 - 21:32

    gamerch
    не в сети

    Олдфаги

    Звание: Чоткий паря

    Трофеев: 12

    Сообщений: 1827

    Симпатий: 2401

    LittleHektor,
    Хех, я думаю, что проще будет вообще Electrodynamics убрать, ведь я всё равно делаю свои машины и мне только нужна система для околореалистичного электричества и электродвигателей.

    Поэтому наверное Electrodynamics в сборке не будет! Один ютубер мне в комментах ещё написал, что он крашит сервера, так что придётся от него избавиться.
    LittleHektor нравится это сообщение.



    Моя музыка.

    #20 | 24 августа 2025 - 23:25

Статистика форума

Создано тем
14953
Написано сообщений
901854
Пользователей
383243
Новый участник
Михаил Пеньков

Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички

Последние сообщения с форума

Название темы
Статистика
Последнее сообщение

Просмотров: 555

Ответов: 2

Любимые фильмы:3

Тема в разделе: Фильмы

Просмотров: 36981

Ответов: 108