Вы используете устаревший браузер
Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь то более современного браузера. :(
Minecraft 1.12 Modding Coalition
С курса уходят все разрабы - и forge, и fabric.
Я говорил про текущее время. Изначальные причины перехода с forge на fabric мне известны.
И да, на 1.12.2 forge поддерживал миксины, да ещё как. Другое дело, что на оф. форуме forge за их упоминание чуть ли не банили.
Как не посмотри, старьё.
1) Многих функций, которые были внесены только после 1.13, будет очень не хватать. И я говорю не только о геймплейной, но и о технической части. Например, датапаки.
Да, датапаки не заменят моды, но они прекрасное дополнение к ним: они облегчают многие вещи. Например, разработку новых измерений, а с 1.18 и генераторов ландшафта для этих измерений. Биомы туда же.
2) Морально устаревшая версия. Более 5 лет всё таки достаточно большой срок для нашей эпохи. Многих это может оттолкнуть
3) Дерьмо появилось с 1.13 в forge, до этого всё было более-менее.
Ну и мне лично хотелось бы глянуть на инфу по этому лоадеру, всё-таки на 1.12.2 я провёл достаточно большой промежуток своей игры, да и эта версия, на которой я занялся моддингом.
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#21 | 17 августа 2023 - 16:43
я просто предположил, не знаю, какие причину уходить у разрабов форж модов
хз, а зачем они? модов твикеров на 1.12 достаточно и они зачастую имеют большие возможности в плане генерации или изменения крафтов/добавления вещей, измнения характеристик и тд.
надо смотрет ьпо факту что, а не гнаться все время за "новизной", новизна не значит хорошо и лучше во всём.
Конечно.
https://github.com/CleanroomMC/Cleanroom
вот их roadmap
https://github.com/orgs/CleanroomMC/projects/4
Caman86,
вот пруф, что он работает (справа сверху можно чекнуть)
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#22 | 17 августа 2023 - 16:57
Да, однако работают они достаточно костыльно.
Это как отвёртка заводская и отвёртка, собранная дядей Васей в подвале за час-два. Конечно, обе откручивают, но, очевидно, качество исполнения сильно отличается.
Я и не предлагал гнаться за новизной. Как ты и сказал, "надо смотреть по факту". Взять версию 1.16.5 - она обгоняет 1.12.2 во всём, кроме оптимизации и кол-ва модов. Но за кол-вом модов на 1.7.10 и 1.12.2 не стоит гнаться: тогда были достаточно большие простои в истории майна, отчего модов очень много на них.
За ссылку на лоадер выражаю благодарность!
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#23 | 17 августа 2023 - 17:14
зависит от функционала, который тебе нужен. Ты из-за какого функционала, допустим, датапаки используешь?
ну возможно, если сравнивать ванильные, но модовая мне именно 1.12.2 нравится и подходит больше под мои цели
Хотя если говорить о ванильной версии, нередко слышу высказывания от олдов, что до 1.13 и 1.14, майн был сложнее. Фермы жителей те же жителей/железа, не было абьюза рейдов из-за которого тотемы из уникального предмета превратились в расходник и тд
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#24 | 17 августа 2023 - 17:31
Добавление новых биомов, новых измерений и замена рецептов, генерация структур. Через датапаки это гораздо проще. На 1.12.2 нормальная реализация у подобного только у рецептов, и то не все моды поддерживают CraftTweaker (даже через ModTweaker). Но через датапаки можно заменить любой рецепт (если он не встроен неумелым разработчиком прямо в блок/гуи и пр., а такая практика считается ОООООЧЕНЬ плохой)
А пример, который невозможен для 1.12 - создание своих шумов для генерации мира. Рекомендую поизучать эту тему (к сожалению, я находил инфу только на англ.) И опять таки, это только датапаки. Теперь представь, что это можно ещё и в моде использовать. Это сильно ускоряет разработку генераторов мира.
До 1.14*
И да, действительно, до 1.14 майн был сложнее. Но это касается в основном серверов типа анархий или приватных серверов с возможностью PvP. Иначе говоря, на основной геймплей это мало влияет, ибо ты всё также будешь держать 1, ну максимум 2 тотема. Свободные слоты > доп. жизни.
Да и в 1.20.2 собираются пофиксить эти халтуры, дак ещё и оптимизации завезут.
Ну и да, не стоит сравнивать генерацию ландшафта 1.18+ и моды для 1.12, делающие подобную генерацию. Это буквально моё прошлое сравнение с отвёрткой.
Что касается Cleanroom. Мне кажется, разрабы его несколько подзабросили, и что-то мне подсказывает, что от него откажутся. Не могу с уверенностью сказать, что он загнётся, но я в него не верю. Может ошибаюсь, может нет - только время покажет.
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#25 | 17 августа 2023 - 17:48
biometweaker
just enough dimensions/dimensions control/topography
crafttweaker/groovyscript (мод от тех же ребят, что делают новый лоадер)
pillar/reccurent complex
))), dimension control и особенно - cave generator
не спорю, это минус, но мне не нравится 1.18 генерация отчасти из-за низкой вариативности. Интереснее rtg + biomes o plenty на 1.12.2 выглядит. Ну или использовать моды на генерацию на 1.18, но когда последний раз я их использовал, там что-то вообще не ванильное было и монструозное
то, что коммитов долгое время не было, не значит, что его забросили. Они пока заняты доработкой миксинов, нового Gradle и доработкой незаконченный проектов, что поможет в будущем при разработке лоадера.
В дискорд можешь их зайти, они об этом писали.
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#26 | 17 августа 2023 - 17:53
Генераторы измерений, которые ты привёл, в основном влияют на DimensionType, а не на Dimension.
И опять таки, генерировать при помощи датапаков легче. Как минимум потому, что уже есть спец. генераторы для подобных делишек.
То же касается и территории. Когда я говорил создать свой шум, я имел ввиду создать свой шум. Т.е. Minecraft не будет ориентироваться на свой внутренний генератор. Он будет ориентироваться на твой генератор. Это, во-первых, большой буст в производительности при генерации, а во-вторых, развязывает руки при генерации.
И да, в генераторе с 1.17+ можно указать свою макс. высоту (вплоть до 4096). И это будет совместимо с модами (если те озаботились о настройке своих генераторов, конечно), в отличие от Cubic Chunks.
Я свою сборку в разработке планирую из-за этого перевести с 1.12.2 на 1.18+. Больший инструментарий и легче разработка.
За структуры не скажу, я этими модами не пользовался. Сам писал свой генератор, который будет подстраиваться под местность, и пихал туда nbt структуры.
С новыми версиями это всё делается автоматом при помощи датапаков.
Замена рецептов сделана адекватно для 1.12.2, я в курсе. Однако не все моды CraftTweaker+ModTweaker поддерживает. Датапаки же позволяют напрямую заменять/убирать/добавлять рецепты.
Биомы, опять таки, добавлять тоже стало легче. Благодаря как генераторам, так и в целом большему инструментарию.
Если коротко: датапаки не стали заменой модам, но прекрасно облегчили как их создание, так и их изменение в модпаках. Они, считай, убили твикеры - последние теперь не очень то и нужны. Единственное, что у твикеров осталось лучше, чем у датапаков - скриптинг.
У тебя была одна базовая ошибка - ты искал датапакам замену, но не то, что предлагало бы тот же функционал при той же простоте. Иначе говоря, я даю тебе сладкий апельсин, а ты мне в пример приводишь кислый мандарин. Но спор то был не в том, кто из них настоящий цитрус, а кто из них слаще.
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#27 | 17 августа 2023 - 18:27
это костыль, но все же к любому почти моду есть аддон, который так или иначе добавляет поддержку CT.
в 1.12 мне нравится больший инструментарий.
В 1.13+ многие твикеры подохли, вместо них предлагают датапаки, но датапаки не дают того, чего можно на 1.12.
В том же biometweaker можно изменять из каких биомов будет состоять твой мир, какие мобы в биомах будут спавниться, настраивать любой существующий биом, можно настраивать генерацию руд, еще отдельный мод geographicraft - позволяет настраивать климатические пояса и контиентальную генерацию в игре, можно хоть расположить континенты и климатические пояса как на Земле.
Мод reccurent complex позволяет использовать maze генерацию для создание лабиринтов, зданий со случайным расположением комнат, городов. В 1.12 даже можно заменить генерацию деревьев через treetweaker.
И этот простор ограничивается не только генерацией. Твикеры, котоыре позволяют задать урон, прочность, дальность любого оружия в игре. Твикеры, которые позволяют изменить что из какого блока будет падать и при каких условиях. Твикеры, которые позволяют задать хп мобам, что из них будет падать. Твикеры, которые позволяют поменять любые зачарование в игре. Твикеры, которые позволяют удалить из игры любой предмет с потрахами (нередко это вызывает конфликты, так что лучше использовать это с умом). Я сейчас все не вспомню, но могу целую excel таблицу с твикерами на 1.12.2 скинуть
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#28 | 17 августа 2023 - 18:48
Хотелось бы, чтобы это было правдой... В своих сборках я отказался от множества интересных модов исключительно потому, что не мог найти к ним аддон на CT.
Если мы говорим о сколь-нибудь крупных модах - правда твоя. Но огромное кол-во маленьких модов остались незамеченными.
На 1.16.5 выполняют достойную замену. На версиях выше и того лучше.
Всё это также есть в датапаках.
Инструментарий одного твикера меньше. Но если они вместе, то датапаки и твикеры сравняются. Единственное преимущество, которое осталось у твикеров - возможность написания скриптов. Но и только.
Это мод, а не твикер.
Как я уже сказал - единственно преимущество твикеров - скрипты. Конкретно все эти действия выполняются скриптами (отдельные твикеры для каждого подобного изменения считаю бесполезными; ContentTweaker+CraftTweaker позволяют всё это настроить при помощи скриптов).
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#29 | 17 августа 2023 - 18:58
скажи пару модов, о которых ты говоришь, я наверняка что-нибудь найду
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#30 | 17 августа 2023 - 19:03
MystCraft (от него я всё-таки не отказался, но хотелось бы больше возможностей к его настройке)
Clockwork Phase (текстурки неоч, хотел поменять, но по итогу убрал из-за отсутствия интеграции с CT)
Эти двух, на мой взгляд, будет достаточно. Я давно под 1.12.2 ничего не делал, подзабыл уже моды на ту версию, поэтому вот так сходу вспомнить не смогу.
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#31 | 17 августа 2023 - 19:31
легче же текстурки через текстурпак менять.
В MystCraft есть интеграция с CT. В мод если зайти, там в разделе integration есть crafttweaker.
По второму моду ничего не нашел(
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#32 | 17 августа 2023 - 19:43
Ну, по поводу текстур, понятно, я так и хотел.
В MystCraft действительно есть интеграшка с CT, странно что я тогда её не нашёл. Мой просчёт.
А вот Clockwork яркий представитель маленьких модов: о них мало кто знает, потому и интеграции с CT (если автор сам не озаботился этим) нет. И таких модов достаточно много. Помню, был подобный мод на компьютеры (не OC или CC), на ритуалы и, по-моему, но какие-то особые верстаки. Я сейчас названия не вспомню, но все должны лежать на курсе. И у них интеграции с CT я не нашёл тогда (это было года 3 назад).
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#33 | 17 августа 2023 - 19:59
Этот файл связан с различными ответами ботов и описаниями проектов, чтобы объяснить, почему я придерживаюсь именно этой версии Minecraft, чтобы не повторяться. И, возможно, люди, которые чувствуют то же самое, тоже могут дать людям эту ссылку, чтобы не повторяться.
"Почему вы играете на мертвой версии?"
"Почему ты так ненавидишь новые версии?"
"Почему ты просто не обновляешься?".
Меня спрашивали об этом много раз, и я уверен, что если вы играете на старых версиях, вы тоже часто это слышали. Если вы спросили меня об этом и получили эту ссылку, то вы неправильно понимаете мою позицию по отношению к новым версиям. Позвольте мне объяснить.
Во-первых, если вы ленивы и не любите читать, то TL;DR:
Как packdev, 1.12 имеет слишком много полезных модов, которых нет в более новых версиях, и я не смог бы создать такой же контент.
Теперь о длинной версии:
Есть две причины, по которым я придерживаюсь 1.12.
1: Я не ненавижу новые версии. Более того, некоторые из моих любимых модпаков работают на более новых версиях. Правда, чаще всего я играю в паки версии 1.12, но это потому, что мне не нравится направление, в котором развивался Minecraft.
Моддинг-сообщество в новых версиях стало больше ориентироваться на "ваниль+" и моды, соответствующие стилю Minecraft. Например, моды на транспортные средства в старых версиях имеют стили McHeli и Immersive Vehicles, в то время как моды на транспортные средства в новых версиях выполнены в стиле Create и Valkyrian. Не поймите меня неправильно, это здорово, но это просто не мой стиль. Мне нравятся моды, которые отклоняются от ванильного геймплея.
Другим примером могут быть моды на оружие, сделанные в стиле Mr Crayfish вместо Vic's Warfare. Хотя все это движение в сторону "ванили+" не обязательно плохо, я играю в Minecraft не ради Minecraft. Я играю в нее ради того, во что я могу превратить Minecraft.
Я рассматриваю Minecraft как своего рода игровой движок, а моды - как "функциональные блоки", которые я могу использовать для создания игры. Не можете найти хорошую пиратскую игру? Создайте ее в Minecraft. Не можете найти хорошую космическую игру? Создайте ее в Minecraft. Возможности такой песочницы, как Minecraft, в модифицированной среде - это то, что привлекло меня в игре с самого начала.
И это подводит меня ко второму пункту;
2: В новых версиях не хватает модов для создания паков. Что я имею в виду под этим? Ну, поскольку Minecraft больше движется в сторону Vanilla+, то и модов, позволяющих кардинально изменить игру, стало меньше, потому что это уже не так интересно людям, как раньше.
Вторая причина уменьшения количества полезных модов заключается в том, что Mojang не заботится о моддерах, и изменения, которые они вносят, вредят моддинг-сообществу. Более частые обновления заставляют моддеров тратить больше времени на постоянное портирование, а не на совершенствование своих модов, и, конечно, на создание утилитарных модов уходит больше всего времени, поэтому они страдают от этого больше всего.
Третья причина уменьшения количества полезных модов - чрезмерное использование пакетов данных. Пакеты данных - это, конечно, здорово, но они используются чаще, чем следовало бы, и это немного подорвало сцену полезного моддинга, потому что вместо того, чтобы думать: "Эй, мне нужно сделать эту штуку, я сделаю для нее мод!". Вместо этого они думают: "Эй, мне нужно сделать эту штуку, давайте попробуем все более запутанными методами с помощью пакетов данных собрать ее воедино".
Хотя пакеты данных очень мощные, они не идут ни в какое сравнение с настоящими модами и сильно ограничены. Такие вещи, как JED или DimensionalControl, просто не могут быть воспроизведены с помощью пакетов данных.
Итак, "что же это за утилиты, о которых вы все время говорите, и как они могут быть настолько важны?". подумаете вы. Навскидку: JustEnoughDimensions, CustomNPC, CaveGenerator, RecurrentComplex, CofH World, BetterQuesting и LostBooks - вот лишь некоторые из них.
Возможно, вы сможете повторить возможности CofH, используя пакет данных, но это потребует больше усилий. А остальное просто невозможно. Просто эти моды позволяют мне буквально создавать целые измерения с индивидуальной генерацией рельефа и другими возможностями, которые, на мой взгляд, выглядят лучше, чем все, что может предложить 1.18. И, конечно, поскольку мои паки - это сюжетные RPG, отсутствие CustomNPC и RecurrentComplex само по себе является решающим фактором. Те паки, которые я люблю создавать, просто невозможны на более новых версиях.
Поэтому я все еще иногда играю в новые версии, если нахожу достаточно уникальный модпак (под этим я подразумеваю отход от ванильного геймплея так, как не делает ни один другой), но я просто не разрабатываю для них.
Мне еще не пришла в голову идея модпака, для которого я не смог бы найти модов и методов, чтобы реализовать ее в версии 1.12. Огромное количество модов и утилит позволяет мне создавать больше уникальных модпаков, чем я когда-либо мог бы успеть.
Вам могут не нравиться старые версии, потому что "я играл во все моды, теперь это скучно". Но это, скорее всего, потому, что вы играли в паки, которые следовали одному и тому же старому шаблону геймплея. Через некоторое время это надоедает. Большинство разработчиков паков просто копируют друг друга, вместо того чтобы попробовать что-то новое, используя те же старые моды тем же старым способом, в том же старом стиле прохождения. Но те немногие, кто предлагает действительно уникальные идеи, создают совершенно новый игровой процесс.
Прежде чем выносить суждение об "устаревшей версии" (нелепый термин, на мой взгляд), я рекомендую вам попробовать поиграть в некоторые из этих паков, если вы еще не играли (я не буду включать ни одного своего из-за предвзятости создателей. кроме одного, поскольку я не видел, чтобы кто-то делал что-то даже отдаленно похожее на него в прошлом): Rebirth of The Night, Dimension Hopper, Trepidation, Underdog, Last Days of Humanity, Origins Redux, Compact Clausterphobia, Feed The Factory, TolkienCraft, Attack of The Johns, Hardcore Alchemy, и я слышал хорошие отзывы о Meatballcraft. И несколько особых упоминаний из 1.7 на случай, если вы вообще не играли в старые версии: Greg Tech New Horizons (да, мем из мемов, но это, пожалуй, один из самых впечатляющих паков), Terra Firma Rescue и Regrowth.
Если вы все еще считаете, что "вставить новую версию" лучше, то каждому свое.
(На момент написания статьи еще не все из перечисленных пакетов завершены).
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#34 | 18 августа 2023 - 16:25
Хотя пакеты данных очень мощные, они не идут ни в какое сравнение с настоящими модами и сильно ограничены. Такие вещи, как JED или DimensionalControl, просто не могут быть воспроизведены с помощью пакетов данных.
Итак, "что же это за утилиты, о которых вы все время говорите, и как они могут быть настолько важны?". подумаете вы. Навскидку: JustEnoughDimensions, CustomNPC, CaveGenerator, RecurrentComplex, CofH World, BetterQuesting и LostBooks - вот лишь некоторые из них.
Возможно, вы сможете повторить возможности CofH, используя пакет данных, но это потребует больше усилий. А остальное просто невозможно. Просто эти моды позволяют мне буквально создавать целые измерения с индивидуальной генерацией рельефа и другими возможностями, которые, на мой взгляд, выглядят лучше, чем все, что может предложить 1.18. И, конечно, поскольку мои паки - это сюжетные RPG, отсутствие CustomNPC и RecurrentComplex само по себе является решающим фактором. Те паки, которые я люблю создавать, просто невозможны на более новых версиях.
Я уже на этот счёт ответил тебе ранее: те функции, о которых ты говоришь - твикеры в большинстве своём. Большая часть твикеров заменяема при помощи датапаков, что мы разобрали выше. Я не говорю о модах, вводящих новые механики, я говорю именно о твикерах. И да, в данном случае Custom NPCs - мод, а не твикер.
И про генерацию рельефа я уже тебе говорил. Что бы ты не говорил, но кастомизируется генерация ландшафта лучше именно в датапаках - это факт.
И да, адекватный модпакер подумает прежде, чем пихать функционал сразу. Что-то будет проще модом, что-то датапаком - это тоже факт. И адеквантны модпакер взвесит все "за" и "против".
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#35 | 18 августа 2023 - 19:19
Я уже не пытался продолжать наш с тобой разговор, просто нашел эту базированную пасту и решил скинуть сюда, чтобы другие почитали.
А так меня недостаточно опыта, чтобы судить самому, где именно больше функционала. Но этот человек, насколько знаю и с новой системой датапаков хорошо ознакомлен, а с тем, что можно на 1.12 - невероятно хорошо, так что его мнение можно учитывать
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#36 | 18 августа 2023 - 21:10
Функционал датапаков и твикеров примерно одинаков (за исключением скриптов). Этот человек, вероятно, разбирал вариант "датапак замена моду", я же придерживаюсь "датапак компаньон мода".
И если оценивать именно "датапак замена моду", то датапаки однозначно сильно проигрывают. Однако, если рассматривать мою точку зрения "датапак компаньон мода" - уже всё не так однозначно.
Полагаю, если на новых версиях опираться исключительно на моды - "уникальную" сборку будет собирать сильно труднее, нежели если бы автор модпака придерживался датапаки+моды.
Если кратко: Автор пасты выше несколько ошибается, на мой взгляд, в определении места датапаков для модпаков. И получается так, что он вроде бы и прав, а вроде бы и нет.
Мои сборки:
MystMag (1.12.2)
ReachForTheStars (1.12.2)
TechGears (1.16.5)
#37 | 18 августа 2023 - 21:22
Я делаю всеобщий список, который аккумилирует многие моды и тулзы для создания модпаков, если кому-то надо, у кого нет доступа к дискорд серверу, упомянотому в теме, могу сюда ссылку залить
Также по поводу сборки, о переводе которой я сюда на форум писал, я был долгое время без ПК, сейчас только продолжил то, что начал, так что я выложу сюда на румайн её
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#38 | 7 сентября 2023 - 13:19
Основатель гавна
teamgc.tilda.ws
Github
#39 | 7 сентября 2023 - 23:01
Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички
Последние сообщения с форума
Название темы | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
---|---|---|---|
Во что вы сейчас играете? Тема в разделе: Игры |
Apolon27 | Просмотров: 45179 Ответов: 246 |
Автор: Xarta |
Ошибка exception in server tick loop Тема в разделе: Моддинг |
Hichi | Просмотров: 68 Ответов: 0 |
Автор: Hichi |
А вы знали, что "Широта крымская - долгота колымская" это разводиловка? Тема в разделе: Флудильня |
MinerBman | Просмотров: 1034 Ответов: 5 |
Автор: MinerBman |
какие моды на оптимизацию использовать Тема в разделе: Моддинг |
krushakinator 3000 | Просмотров: 949 Ответов: 9 |
Автор: Sikorsky |
Встретил мистику - Void Тема в разделе: Новости |
Ytenok | Просмотров: 1540 Ответов: 11 |
Автор: Prikalel |