Авторы утверждают что их игра в первую очередь
Survival horror .
Нам придётся сражаться с аборигенами при помощи топоров , капканов , копей , и ещё множества оружий , но альфа тестеры утверждают что и стелс в игре получился не плохо .
[spoiler=Все скриншоты
]
[/spoiler]
Джон Робертсон встретился с Endnight Games, чтобы обсудить хоррор-игру, созданную под влиянием фильмов 70-х, «Я легенда» и… «Дисней»?
Дисней. Я должен признать, что меня поразил дом, который построил Микки – хорошо прорисованные персонажи, ощущение совмещения сказки и высококонтрастного визуального подхода для создания безопасного кокона, который спасает от суровых жизненных реалий. Дисней, как правило, не ассоциируется у меня с хоррор-играми.
Как продемонстрировал разговор с Endnight Games, создателями скоро выходящего survival хоррор-симулятора The Forest, вдохновение может прийти из совсем неожиданных и невероятных источников. Цель Endnight – создать хорор-игру, которая не была бы среднестатистической. Это достигается с помощью погодного разнообразия, смены дня и ночи, возможности захвата части леса для создания собственной или вражеской базы. А враги могут быть как агрессивными, так и переживающими.
«Материалы Диснея воодушевили разработчиков на оформление дневного времени в лесу», - объясняет креативный директор Бен Фальконе. «Повсюду объемные солнечные лучи, бабочки и просто миловидная местность. Я не люблю когда хоррор-игры однотонные, когда они постоянно темные и депрессивные».
«Наша концепция заключается в игре, которая половину времени была бы местом, где хочется находиться, а вот ночью начинались бы ужасы. Наша главная цель – создать что-то полностью различающееся».
Главным образом на The Forest повлияли не видео игры жанра хоррор, а другое. Огромный открытый лес, береговая линия, большая система пещер и атмосфера в целом возникли под влиянием фильмов и литературы жанра survival.
«Фильмы ужасов 70-х, Итальянские фильмы 80-х и книга «Я легенда» оказали наибольшее влияние», продолжает Бен Фальконе. «Все мы играли в такие игры как Resident Evil и Silent Hill, но не стали ничего брать оттуда».
Создать среду, взятую прямо из «У холмов есть глаза», и позволить игрокам действовать так, как они захотят – вот основная идея.
Будучи единственным выжившим в авиакатастрофе, первые минуты вы осматриваете окрестности и собираете все, что можно среди оставшихся обломков. Так как продовольственные запасы ограничены в этой резне, вашей главной целью быстро становится просто остаться в живых. То есть выяснить, как обезопасить и согреть себя ночью, а также добыть пищу для пропитания.
Фальконе дразнит, что у игры есть «окончание», если игроки достаточно сообразительные для того, чтобы собрать и изучить визуальные подсказки. Но, по его мнению, игра больше нацелена на ваше поведение в той или иной ситуации. Ваш самолет потерпел крушение, и вы оказываетесь в ужасном мире, который таит угрозу от каннибалов. Сюжет фокусируется на том, что происходит, пока вы изучаете игру и тот мир.
Так как Endnight, возможно, не принимала сигналы от других хоррор-игр, на команду влияла окружающая атмосфера в принципе. Ощущение неограниченных исследований и ожидание того, что игрок будет отчаянно пытаться присвоить себе кусочек мира, не так уж и отличается от идей Minecraft и Don’t Starve (Фальконе выделяет именно эти две игры).
«Если серьезно, история The Forest началась с моего разочарования в других играх, с которыми я имел дело последние несколько лет», - объясняет Фальконе. «Но Minecraft действительно вдохновил нас. Мы также думаем, что наша игра похожа на Don’t Starve, у которой похоже тоже нет концовки».
«Мы хотели достигнуть тех же ощущений, что и в Minecraft, когда ты делаешь все, что хочешь. Но нам хотелось бы осуществить это в мире, максимально приближенном к реальному, для этого мы использовали передовые компьютерные технологии».
«Естественно, мы также хотели получить нечто жуткое в итоге. На самом деле, многие хоррор-игры не такие уж и страшные, поэтому мы нацелены на создание действительно ужасающей игры».
В основном факторами страха являются представители искусственного интеллекта, то есть человекообразные каннибалы, населяющие тот мир. Они охотятся на тех же животных, что и вы, им нужны те же растения, также они смотрят на вас, как на незваных гостей на их территории. Так как это ночные создания, в дневное время вы находитесь в значительной безопасности. Это дает возможность улучшить ваше здоровье и выносливость, построить убежище, используя материалы и инструменты, которые вы создадите сами. А ночью начнется другая история.
Мутанты далеко не бездумные машины для убийства, они не просыпаются с мгновенным решением убить вас. На самом деле, они даже не будут знать о вашем существовании до тех пор, пока ваши дороги не пересекутся. Конфликт может возникнуть из-за территории и/или ресурсов. Убей какое-либо животное, забери к себе домой и жди ответный удар.
«Насколько возможно мы стараемся относиться к ним как к настоящим жителям того мира», - рассказывает ведущий аниматор Майк Меллор. «Когда мы обдумываем какой-либо пункт в игре, нам важно выяснить причины его возникновения и каким образом он будет осуществляться. Таким образом, у мутантов есть определенный дневной/ночной режим, и мы предоставляем им многое, что надо сделать в лесу».
«Более того, они очень расстраиваются, когда их соплеменник умирает, а также обязательно попытаются оттащить раненого друга, если вы атакуете. И вы начинаете понимать, что у них есть собственные чувства, что они не зомбиподобные злые создания. Даже если они хотят вас съесть…(смеется)».
В начале игры, когда вы только еще пытаетесь узнать, как выжить, прямое столкновение с мутантами может привести к преждевременной смерти.
Если вы все же натолкнулись на группу мутантов, вероятно лучшим вариантом будет стелс. Можно соорудить и разместить оборонительные ловушки вокруг вашего убежища, на кожу можно нанести грязь, что поможет вам слиться с листвой (а-ля Шварценеггер в фильме «Хищник»), также листья можно использовать как камуфляж. Рубить деревья можно не только для древесины, необходимой для постройки хижины, но и для того чтобы мутантам было сложно подкрасться к вам, пока вы пытаетесь пережить ночь.
Использование стелса не ограничено только обороной, вы можете применять его при нападении. Фальконе объясняет: «Вы можете сами прийти к ним в пещеры и атаковать, пока они спят, как в «Я легенда».
Это меняет мир, потому что число врагов ограничено, и, в конце концов, вы можете уничтожить их всех. Сделать это будет очень сложно, но это совпадает с нашей целью – создать симуляцию выживания и позволить игрокам действовать различными способами».
Вы можете проникнуть в пещеры мутантов, ведь как замечает Фальконе, в большинстве игр более ценные предметы находятся как раз в таких местах, а чтобы получить их, вам надо набраться смелости для вторжения в пространство мутантов. В глубине пещер, например, можно найти материалы для плота, на нем вы можете добраться в такие места, которые были бы не доступны при другом способе передвижения.
«Чем глубже вы пробираетесь в пещеры, тем страннее и безумнее становятся создания», - говорит Фальконе. «Бывают моменты, когда вы идете по пещере, ваш погаснет на секунду, а в следующий момент вы видите, как кто-то приближается к вам…вот это реально ужасающе».
Если же вы все-таки столкнетесь с врагом лицом к лицу, без сомнений убить его будет очень сложно.
«Их очень сложно убить, и вам придется быть жестокими для этого», продолжает Фальконе. «В большинстве игр вы можете выстрелить кому-либо 4 раза в ногу, и он сразу же умрет или же можно ударить чем-либо для такого же эффекта. В нашей игре, когда вы ударите врага палкой, он упадет, и вам надо ударить его камнем по голове 3-4 раза, чтобы убить.
С первого взгляда, это похоже на бессмысленное и неоправданное насилие, от которого предостерегают многие игры, но Фальконе смотрит на это по-другому:
«Мы действительно хотим, чтобы вы поняли, что на самом деле убить кого-то очень сложно, а также чтобы каждое убийство вызывало чувство вины. Мы не хотим бессмысленных жертв».
И, наверное, самым поразительным в The Forest является отсутствие непродуманных моментов, сделанных просто ради украшения или ради игровых традиций.
В настоящее время Endnight думает о том, включать ли кооперативный режим в игровой мир, признавая, что это может добавить ощущение случайности и сделает игру более живой. Но также разработчики хотят остаться в стороне от «массовых многопользовательских игр», таких как DayZ или Rust.
Смысл в том, что The Forest не хочет делать то, что уже есть в других играх, поэтому и возникает такое предложение.
Согласно Endnight, версия игры с ранним доступом выйдет в «ближайшие пару месяцев». Отметьте в своих ежедневниках.
Взято с http://survivetheforest.ru/ .
The Forest выглядит превосходно. Даже лучше чем превосходно. Больше подходит слово «фантастично». Да, именно его я и буду использовать. The Forest выглядит фантастично! Недавно мы еще раз связались с Беном Фальконе из SKS и разработчиками The Forest, чтобы обсудить, что они сделали с нашего последнего разговора. Короткий ответ? Несомненно, много. А если поподробнее? Несмотря на полуторамесячное молчание на сайте The Forest, ребят вряд ли можно обвинить в том, что они прохлаждались. В SKS тяжело трудились, создавали, переделывали и в целом улучшали все аспекты игры. Они улучшили все от системы освещения и анимации до прорисовки мира, пытаясь освежить игру и сделать ее уникальной насколько это возможно. Это большая работа все-таки, и переделка не обошлась без затрат. Только трое из команды работают над игрой все время, опираясь на помощь «нескольких внештатных художников и программистов, которые помогают с различными системами и средствами», в общем, трудятся не покладая рук. Из-за небольшого размера основной команды основной упор идет на версию для ПК, хотя есть огромное желание преподнести The Forest на как можно большее число платформ. В связи со многими осложнениями, выход The Forest был перенесен с 2013 года. Тем не менее, наша команда ожидает релиз в начале 2014 года и надеется, что дополнительное время позволит им создать более качественный проект. Это не просто песочница-история была разработана с акцентом на некоторые интересные детали. Уникальность The Forest заключается в том, что она нацелена на рассказ в стиле Каннибал-Хоррор. Вместо того чтобы выбрать традиционные методы запугивания, команда SKS решила сделать выбор в пользу более трудного решения. Историю The Forest мы узнаем «исключительно из геймплея, визуально»,– говорит Бен Фальконе, –«У нас нет ни аудио-журнала, ни текстов, ни диалогов». Это не ново, но попытка осуществить это в такой большой, современной хоррор-игре грандиозна. Будет интересно посмотреть на то, сможет ли подача истории сравниться с её подачей в таких играх как Dear Esther и Gone Home. История, однако, является полностью интерактивной. Игровое пространство The Forest подразумевает, что игроки не должны придерживаться строгой цепочки событий. В игре есть определенная концовка, но в SKS предполагают, что большинство людей будет играть в течение длительного периода, прежде чем откроет истину. Сильным воздействием на не традиционную повествовательную структуру обладает её изменчивость. Прежде всего, это развитие существ в игре. Разработчики надеются, что взаимодействие игроков с существами сделает игру уникальной в своей нише (жанре Хорроры). Не будет безмозглых существ, единственная цель которых – убить вас. Напротив, у монстров имеются «страхи и чувства», что добавляет кое-что новое в пространство хоррор-игр. Цель состоит в том, чтобы получить существ, которые будут правдоподобно реагировать на действия игрока и своих сородичей. Это звучит многообещающе и в сочетании с открытым миром способно порождать различные случайные ситуации. Заманчиво? "Наше внимание сосредоточено на интерактивной составляющей мира: приливы должны подниматься и опускаться, каждое растение и дерево может быть уничтожено и целые районы могут быть очищены, если вы захотите." В то время как каннибалы представляют собой самую большую угрозу в игре, ведь весь сюжет построен на выживании игрока против плотоядных существ, в лесу также скрывается много тварей, каких именно SKS не сообщают. Известно только, что (А теперь минутка пафоса) разработчики уготовили по настоящему "Ужасающие Сюрпризы". «Мы еще не раскрыли для вас, кто же скрывается в темных пещерных глубинах, но я думаю, что увиденное повергнет игроков в ужас», – зловеще предостерегают разработчики. Все-таки реальная привлекательность – это обещание новых впечатлений, которые предлагает «открытый мир». «Наше внимание сосредоточено на интерактивной составляющей мира: приливы должны подниматься и опускаться, каждое растение и дерево может быть уничтожено и целые районы могут быть очищены, если вы захотите», – утверждает Фальконе. Одним из главных требований в играх, в особенности от первого лица, несомненно, является получение удовольствия при тестировании. С этой точки зрения, тот мир еще далек от идеала и в размерах и в деталях. Поиск оптимального размера мира – это достаточно каверзный вопрос. И мы постоянно работаем над этим, добавляя новые места и удаляя старые, менее интересные», – признался Фальконе.
Некоторые элементы игры закреплены. Так же как и концепция вышеупомянутых подземных участков, лес будет очень динамично изменяться, что скажется на действиях игрока. SKS реализует различные погодные условия, которые повлияют на стратегию выживания. «Игрокам нужно будет разводить костры или искать укрытие, чтобы согреться ночью», - рассказывают разработчики, -«Если вы замерзнете, это негативно скажется на выносливости и других игровых показателях».
Наряду с пассивными способами, игрок может использовать окружающую среду гораздо активнее. Прежде всего это предполагает возможности стелса. «Стелс является действительно большой частью игры», - утверждает Фальконе. «С некоторыми существами, в особенности с теми, которые обитают глубоко в пещерах, вы не захотите столкнуться. Во избежание боевых ситуаций, вам придется прокрадываться мимо них вместо непосредственного контактирования».
«Против охотящихся каннибалов, которые умнее, используется та же тактика. Вы можете прятаться в кустах, использовать камуфляж или же бесшумно передвигаться, чтобы вас не обнаружили. А также можете сражаться, если хотите».
Но более примечательно, что игроки могут активно взаимодействовать с окружающей средой и улучшить свой стелс по сравнению с обычными «прятками». Тут и приходит время крафта. «Можно…использовать листья или что-либо другое для камуфляжа и оставаться незамеченным будет легче», -говорят разработчики. Также есть отголосок классического фильма 80-х «Хищник», упоминание которого разработчики рассматривают как частичное влияние – «Игроки могут измазывать себя грязью, чтобы становиться менее заметными».
Но проработали не только сюжет и геймплей. The Forest значительно улучшился графически.
В то время как игра нового поколения еще не завершена и есть шанс ее изменить, SKS решительно использует новейшие технологии для создания окружающей среды. Это касается неба и смены дня/ночи, например, «передовое рассеивание света с объемным туманом». SKS также эксперементирует с 3D-технологиями сканирования, перенося объекты реального мира в виртуальное пространство. Эту технологию использовали для большинства пещер и гор, обеспечивая «уровень реализма, который невозможно было бы достичь при помощи стандартных методов моделирования».
Графическую обработку получила не только окружающая среда, но и существа. «У нас в команде есть отличные художники», - говорит SKS, - «Наш дизайнер героев проделал замечательную работу над существами и у нас имеется высококачественная анимация, которая помогает героям ожить». Неудивительно, ведь команда SKS обладает основами спецэффектов.
Освещение существ, также имеет важное значение для команды. В игре SKS использует затенение объектов, что приносит пользу несколькими способами. «Использование затенения всех элементов игры позволяет свету вполне естественно распространяться и это вносит эстетический элемент, поскольку при разном освещении все взаимодействует , как и ожидается», - говорит SKS.
«Для врагов мы используем технику Screen Space Sub Surface Scattering, скин, который придает реалистичность.»
Но еще неизвестно, насколько эффективны будут эти технологии в руках у конечных пользователей. Поскольку игра еще в разработке и до конца не оптимизирована, SKS не может поделиться с нами определенными системными характеристиками. Они выполняют «план по разработке довольно обширного меню игры, ориентированного на компьютеры с разной скоростью работы», несмотря на то, что точные детали меню и большинство основных требований еще не определены.
Уже хорошо известно, что SKS собирается заручиться поддержкой Oculus Rift для The Forest. Внедрение новых технологий не обошлось без некоторых хитростей и ловушек, главным препятствием в VR( Прим. Виртуальной реальности) стала морская болезнь. «Самое сложное это пользоваться гарнитурой на протяжении нескольких часов подряд и бороться с укачиванием, в то время как ты работаешь», - признают разработчики. SKS надеется, что эта проблема временная и благодаря VR-технологиям она вскоре будет решена.
По мнению команды, преимущества все-таки перевешивают (потенциально грязные) недостатки. «Ты полностью погружаешься, пробираясь через кусты и листву. Действительно страшно становится, когда ты видишь каннибала в натуральную величину,который бежит прямо на тебя», - убеждает SKS.
Использование Rift позволяет провести интересную психологическую манипуляцию. «Мы также много эксперементировали с клаустрофобией, и некоторые места в пещерах сузили на столько, что игрокам придется присесть, чтобы пролезть. Пробираясь через эти узкие проходы, они буквально вжаты в стену. Игра в 3D на Rift может оказаться достаточно травмоопасной, если у вас есть хоть какие-то проблемы с маленькими пространствами».
А модеры не волнуются. То есть, конечно, они боятся, но не возможности создать собственный контент, поскольку команда SKS изучает настройку модов. «Было бы классно позволить игрокам использовать моды, какие они хотят»,- утверждает SKS, - «Мы все еще работаем совместно с Unity над поддержкой модов, нам хотелось бы предложить как можно больше».
Определенно, The Forest выглядит и звучит ужасающе, кровь стынет. Особенно для счастливых обладателей приличного ПК и доступа к Oculus Rift. В настоящее время SKS может предложить игру на Steam Greenlight. Пока дата выхода не объявлена, вам остается только ждать, когда же вас напугают до смерти каннибалы и монстры, а также песочница в целом, что произойдет где-то в начале 2014 года на ПК, а в скором времени, возможно, и на других платформах. Скрестим пальцы.
Спасибо SKS, что снова поболтали с нами.
Когда я думаю об играх, которые разочаровали меня, я не могу не вспомнить BioShock. Не то что бы этот антиутопический шутер от Irrational Games был плохой игрой, но я ожидал другого. Меня заманили идеей, что я буду неизвестным выжившим, отчаянно пытающимся вырваться из развалин, кишащих мутантами, некогда впечатляющего подводного города. Я думал, что буду свободно передвигаться в окружающем мире, пользуясь преимуществами якобы богатой экологии мутированных негодяев. Вместо этого мы видим кучу линейных коридоров, наполненных одномерными персонажами, чье единственное желание – убивать, а также двойственными выборами.
После часового разговора с Endnight Games о готовящейся к выходу survival- horror песочнице The Forest, появился шанс, что эта игра оправдает ожидания, которые я возложил на BioShock. Вступление и открытая сцена буквально списаны со сценария Кена Левина (Прим.разработчик Irrational Games): вы молчаливый герой находитесь в самолете, которые терпит крушение, затем вы выясняете что окружающий вас мир переполнен ненасытными кровожадными чудовищами. Будь любезен, не умирай!
Различие, конечно, в том, что сейчас там не будет ни роскошного подземного города, ни философских аудио-дневников, говорящих персонажей или же текстов любого рода. Усилия Endnight более минималистские, но это также означает, что не будет вейпойнтов, ужасных фальшивых автоматов (т.е. неигровых персонажей) и тяжеловесной экспозиции. Как и в Minecraft, DayZ или Don't Starve, вы просто выброшены в окружающую среду и у вас одна цель: выжить.
Каким образом вы это сделаете, полностью зависит от вас, так как The Forest обещает абсолютную свободу. «Я чувствовал себя несостоявшимся, когда в играх на протяжении 5-6 лет мне постоянно твердили, что делать», - говорит мне креативный директор Бен Фальконе по скайпу. «Иногда игра воспринимается как работа, тебе нужно завершить невыполненные миссии, а также надоедают боты. Мы хотим создать мир, куда мы могли бы поместить героя и дать ему свободу выбора, что-то похожее на Minecraft, где ваши действия и решения вызывают удовольствие. Мы хотим перенять это и воплотить в мире, который выглядит реалистично.
The Forest настолько неограниченный в этом плане, что Endnight смело решил не формулировать цель игры. Используя дерзкий прием Myst, у игры будет окончание, но возможность разобраться в том, как же его можно достичь, мы оставим игрокам. Не будет набора миссий, так что игроки будут просто идти и исследовать мир. Если они внимательные и сообразительные, то разберутся, что делать. Если же нет, тоже хорошо. «Существует способ, чтобы завершить игру, но я думаю, что многие будут играть бесконечно, даже не осознавая, что есть конец», - объясняет Фальконе.
Хотя у The Forest и есть завершение, это необязательно один финал, и вообще основной упор игры сделан не на это. Все основывается на выживании, и в игре будут рейтинги, чтобы сравнить насколько долго люди могут оставаться в живых в такой враждебной обстановке. Даже есть опция окончательной смерти, если вы совершите ошибку. «Наша цель непрекращающаяся игра с концовкой», - смеется Фальконе.
Есть и другая цель, даже если вы не будете вознаграждены лидерством и титрами, у вас есть возможность исследовать местность. «Вы можете видеть объекты на расстоянии, которое вы еще не преодолели. Вы должны запастись определенным количеством навыков и оборудования, чтобы попасть в некоторые части мира», - объясняет аниматор Майкл Меллор. «Мы надеемся, что сможем заинтересовать игроков и предоставить дополнительные пассивные цели, чтобы вы узнавали об окружающем мире как можно больше». Как и любой забравшийся глубоко в Shadow и Colossus, могу сказать, что иногда доступ к труднодостижимым пейзажам – это и есть награда.
Прочесывание местности также поможет игрокам, заинтересованным в сюжете, раскрыть историю острова через саму природу. В этом смысле The Forest будет похож на Dark Souls или Fez. Вы могли просто пройти мимо, даже не задумываясь, что там есть какая-то предыстория или же потратить несколько месяцев на форуме, пытаясь собрать по кусочкам все знания по подсказкам природы. «Игроки фактически могут узнать, откуда пришли монстры, кто они такие и какой же лес на самом деле. Но, в любом случае, мы не заставляем игроков делать это», замечает Фальконе.
Кроме вступления есть еще одна причина, по которой The Forest напоминает BioShock или даже обет BioShockа: враги будут реагировать неожиданно для многих игр. Бледные человекоподобные каннибалы могут захотеть съесть вас, но это не делает их злыми. Они просто голодные. Они, несомненно, заботятся друг о друге, и их поведение зависит от вашего. Убей одного и другое существо может лечь на безжизненное тело и начать рыдать или всхлипывать. Или, возможно, они убегут, после того, как вы убьете их друга. Также, может быть, они попытаются защитить своего сородича и вызвать подмогу или же попросту преследовать вас с деревьев, чтобы убедиться, что вы не пытаетесь вторгнуться на их территорию.
«Если вы оказываетесь в настоящем лесу с сумасшедшими каннибалами, то некоторые из них попытаются защитить друг друга», - говорит Фальконе. «Именно это игры не учитывают, они считают всех врагов бездумными существами».
Фальконе ссылается на влияние «Я легенда» и «Ад каннибалов» с их темой: «Кто же настоящий монстр?». Вы вторгаетесь в их лес, убиваете этих существ, срубаете деревья. Может, они просто пытаются выжить. Может быть, именно ТЫ плохой парень. Поэтому мы стараемся добавить больше эмоций и показать, как они переживают, когда вы убиваете одного из них.
Пока The Forest не вышел в бета-версии, что случится чуть позже в этом году, Endnight балуется с несколькими особенностями. Один такой эксперимент – это мод случайной генерации, который, может, поставит точку, а, может, и нет. «Большая проблема заключается в сохранении местности интересной», - говорит Фальконе. «Режим случайной генерации сейчас глючит, и мы не уверены, стоит ли его включать в финальную версию игры. Если нам удастся устранить проблемы, мы включим его как дополнительный мод.
По поводу мультиплеера, главной особенности похожих игр, таких как Minecraft и DayZ, Фальконе сказал, что это и есть другая задумка, с которой работает Endnight. Но она пока еще не решена окончательно, так как не хочется снижать аспект ужаса. «Наше внимание сосредоточено на одиночной игре, но мы также экспериментируем и с кооперацией, что было бы увлекательно», - объясняет Фальконе. «Самая большая проблема – это сохранение элемента ужаса…мы попытались сохранить баланс, когда тебе все еще страшно, хотя ты играешь в кооперативе. Но очень сложно добиться этого».
The Forest, несомненно, представляет собой масштабную концепцию, и сложно не оставаться скептиком, зная, что основная команда разработчиков состоит из трех человек, к которым были прикреплены несколько внештатных сотрудников. Но у Endnight есть свое четкое видение этого проекта – например, их обвинили в том, что 2/3 команды покинули свои удобные рабочие места в киноиндустрии ради игры. Бета-версия, которая выйдет в следующие несколько месяцев, покажет, удастся ли The Forest осуществить этот поразительный потенциал.
1. Каким образом в игре будет представлен огонь и другие источники света? Будут ли они гаснуть после некоторого времени?
А: Огонь и освещение – значимая часть игры. Мы старались сделать освещение в пещерах насколько можно реалистичнее, а это значит, что большинство времени вы будете находиться в полной темноте. Очень напряженно находиться глубоко под землей, когда свет начинает мерцать.
2. Нам говорили, что в The Forest будут горы. Будут ли горные вершины или хребты, которые мы сможем посетить?
А: В настоящее время в игре подземные пещеры, но, тем не менее, они еще не до конца разработаны, и, возможно, они будут не доступны в первой альфе. Вероятнее всего, территория будет расширена.
3. Скажите, каких животных мы увидим в The Forest?
А: Во втором трейлере вы можете увидеть огромных ящериц, которые лазают по деревьям, отдыхают на бревнах и просто существуют в том мире. Спустившись на берег, вы, скорее всего, увидите клюющих труп акулы чаек и плавающую рядом морскую черепаху.
Нам есть кого показать, особенно различные виды птиц, которые действительно делают мир живым.
4. Какая роль отводится выносливости, и какие факторы улучшают ее, а какие ухудшают?
А: Выносливость играет большую роль. Каждый раз, когда вы поднимаете палку или оружие, вы тратите немного жизненной энергии. В схватке при почти нулевой выносливости вы находитесь на грани жизни и смерти.
Вы можете восстановить ваши силы с помощью энергетических батончиков и напитков, а также с помощью сна или травяных отваров.
5. Мы видели, что в качестве оружия могут использоваться камни, топоры и палки. Какое еще оружие можно создать или найти?
А: Недавно мы разработали еще одно классное оружие – пика. С ее помощью вы можете добывать рыбу, а также странным образом захватывает прогулка по лесу и тыканье в растения.
6. Система ловушек будет крайне полезна для тщательной защиты и для охоты. Какие же ловушки можно будет создавать, и, возможно ли, будет разместить их, где захочется?
А: Вы можете размещать их где угодно. Мы старались не ограничивать вас в конструкциях, единственные правила это вы не можете соорудить ловушку, если место уже занято (таким образом, нельзя строить внутри дерева) и если слишком большой наклон (то есть вы не можете построить что-либо на склоне утеса).
7. Как будет работать система сна? Просто мгновенный загрузочный экран для перехода к дневному времени? И что игра планирует делать мутантами, которые хотят атаковать игрока, пока он спит?
Прежде чем вы проснетесь, будет несколько секундный черный экран. Конечно же, если вас не разбудят враги. Не очень хорошей идеей будет в открытую развести костер безо всякой защиты. Тем самым вы повысите шансы на визит мутантов и прерывистый сон.
8. Как разумные мутанты отреагируют на мирное поведение игрока? (то есть, если игрок не убивает, а только ранит мутантов или же создает свой собственный огород, нанося лишь минимальный ущерб лесу)
А: Не стоит забывать, что они все еще мутанты-каннибалы. Вы можете выбрать менее агрессивное поведение, но вы до сих пор остаетесь незваным гостем на их территории. Даже наши попытки сделать мутантов более понимающими не избавили их от желания убить вас. На самом деле, ранив врага, вы разозлите его еще больше, так что раз такое случилось, лучшим вариантом будет довести дело до конца.
9. Так как вы свели к минимуму пользовательский интерфейс, какие индикаторы будут указывать, на то, что игрок ранен, голоден, замерз или ему нужен сон?
А: Передать всю необходимую информацию игроку о его состоянии не забрасывая экран иконками? Вызов принят. Мы постарались работать с пользовательским интерфейсом тонко, насколько это возможно и перекинуть все на 3D-анимацию. Таким образом, нам сильно помогает 3D-тело игрока, когда он от холода трясется или потирает руки, а также может видеть свои повреждения своими глазами и т.д.
10. Насколько сравнимы размеры карты в The Forest и в других играх, таких как Far Cry, GTA и DayZ?
А: Мы пытались создать вполне реальный мир. Мы концентрировались на насыщенности мира и его увлекательности, а не на его размерах и, как следствие, пустых пространствах и повторяющихся элементах. С самого начала нашей целью было создание достаточно большого мира, чтобы потеряться в нем, и интересного, чтобы постоянно совершать множество открытий.
11. The Forest – очень амбициозный проект, и ваше сообщество в восторге от предстоящего выхода Альфы! Вы можете поделиться, какие еще цели и задачи стоят перед вами до релиза?
А: Поддержка и ожидание игры были потрясающими, в особенности здесь на Steam greenlight! Вы просто замечательные, и мне было действительно трудно откладывать игру в прошлом году.
В настоящее время мы стараемся довести все до конца, улучшить и вычистить насколько это возможно. Мы хотим, чтобы первое впечатление было хорошим, несмотря на то, что игра не завершена.
Наш самый большой страх – это скорый выход игры, и, например, могут возникнуть проблемы с обновлениями или настройками, а также с поддержкой игры на медленных ПК.
Только на этой неделе мы тестируем все в три раза больше. Мы делаем большой прогресс и хотим, чтобы вы поскорее начали игру.
Вопрос: Когда выйдет The Forest ?
Ответ: Разработчики утверждают, что игра выйдет в начале 2014
Вопрос: Где можно будет ее купить?
Ответ: Альфа версию игры можно будет приобрести в Steam (Ранний доступ) всего за 15$ (500 руб.)
Вопрос: Какие системные требования игры?
Ответ: Системные требование игры еще не озвучивались, ибо идет оптимизация
Вопрос: Будет ли кооператив или мультиплеер?
Ответ: Разработчики обещали кооператив на два человека.
Вопрос: Как будет представлена боевая система в игре?
Ответ: Боевая система довольно тяжелая. Так один мутант может представлять для вас серьезную опасность
Вопрос: Каким будет интерфейс в игре?
Ответ: HUD (интерфейс) будет сведен к минимуму
Вопрос: Как будут передвигаться каннибалы?
Ответ: Помимо обычного передвижения каннибалы смогут лазить по деревьям, по потолкам пещер. Каннибалы будут преследовать вас, а также подкрадываться к вам
Вопрос: Будет ли стелс (скрытность) играть большую роль в игре?
Ответ: Стелс будет играть очень большую роль. Когда вы ходите, листья и трава будуть реагировать на это, будут прижиматься к земле и издавать звуки это плохо сказывается на скрытности.
Вопрос: Сможем ли мы путешествовать на другие острова?
Ответ: Да, вы можете строить плоты и путешествовать на другие острова!
Вопрос: Ограничится ли живность на острове только каннибалами?
Ответ: Помимо каннибалов никаких "монстров" не будет, также на острове будут хищные животные.
Вопрос: Можно ли будет рыть под землю, как в Minecraft?
Ответ: Вы не можете рыть ямы в земле, однако, вы можете найти ямы и канавы, а после поместить в них деревянные шипы как ловушки. Система ловушек разнообразна.
Вопрос: Что произойдет, если мы погибнем?
Ответ: После смерти вы можете возродиться. Также есть хардкор режим, где смерть окончательна.
Вопрос: Будет ли порт на консоли нового поколения ?
Ответ: Возможно, мы маленькая команда, так что мы сконцентрировались на PC версии в данный момент. Но возможно позже вы увидите версию и для PS4, Xbox One
Игра вышла!Клик.