[Guide] Изучаем ComputerCraft [часть 2]
- Автор: poccu
- Дата: 5-06-2014, 15:11
- Категория: Инструкции, гайды Minecraft
Всем привет, с вами снова poccu, и сегодня я решил
сделать вторую часть своего гайда по ComputerCraft.
В этой части мы продолжим изучать команды CraftOS,
и попробуем написать и разобрать по частям программу на Lua.
Если вдруг кто-то не читал первую часть, то вот она: Click!
В прошлом уроке мы немного научились работе с файлами в CraftOS.
Сегодня мы будем продолжать учится работе с файлами,
а также попробуем написать свою первую программу.
Давайте вспомним то, что мы узнали на прошлом уроке:
- help — открыть помощь.
- dir и ls — узнать, какие файлы и папки есть в этой директории.
- edit — создать или изменить файл.
- rename — переименовать файл.
- delete — удалить файл.
Для копирования файлов в CraftOS используется команда copy.
Например: У нас есть файл под названием test. Если мы напишем
команду copy test test1, то рядом с этим файлом появится файл под названием test1,
с полностью идентичной информацией в нем.
А теперь представим, что нам нужно переместить файл в другое место.
Мы можем сначала скопировать его в нужное место командой copy, а потом
удалить оригинал, но это не очень удобно. Для нашего с вами
удобства, существует команда move.
Теперь представим то, что нам нужно создать папку (директорию).
Для этого нам потребуется команда mkdir.
Если мы напишем mkdir folder1, то мы создадим новую пустую
папку с именем folder1, в которой мы теперь можем хранить файлы.
Теперь представим такую ситуацию:
Мы пользуемся обычным компьютером (не золотым), икогда мы пишем
команду dir или ls, мы не можем понять, какие это файлы. В золотом
компьютере папки помечены зеленым цветом, а в
обычном компьютере они не помечены вообще.
Так что же нам делать? Для этого есть команда type.
Она говорит нам, какой это тип файла.
copy [Путь к файлу] [Путь к тому месту, куда сохранится файл]
Например: У нас есть файл под названием test. Если мы напишем
команду copy test test1, то рядом с этим файлом появится файл под названием test1,
с полностью идентичной информацией в нем.
А теперь представим, что нам нужно переместить файл в другое место.
Мы можем сначала скопировать его в нужное место командой copy, а потом
удалить оригинал, но это не очень удобно. Для нашего с вами
удобства, существует команда move.
move [Исходный файл] [Директория, куда нужно переместить файл]
Теперь представим то, что нам нужно создать папку (директорию).
Для этого нам потребуется команда mkdir.
mkdir [Путь]
Если мы напишем mkdir folder1, то мы создадим новую пустую
папку с именем folder1, в которой мы теперь можем хранить файлы.
Теперь представим такую ситуацию:
Мы пользуемся обычным компьютером (не золотым), икогда мы пишем
команду dir или ls, мы не можем понять, какие это файлы. В золотом
компьютере папки помечены зеленым цветом, а в
обычном компьютере они не помечены вообще.
Так что же нам делать? Для этого есть команда type.
Она говорит нам, какой это тип файла.
type [Путь к файлу]
А теперь немного про пути к файлам. Если мы напишем команду cd ..,
то мы вернемся на одну директорию назад. Если мы хотив вернутся в начальную директорию,
нам нужно написать cd \.
Отлично, с работой с файлами в CraftOS мы разобрались!
Теперь я просто опишу некоторые команды,
и мы приступим изучать программирование!
Отлично! Вот мы и можем приступать к программированию.
Программирование происходит не в ОС CraftOS, а в
файлах, которые создаются командой edit. Давайте напишем нашу первую программу,
а потом разберем ее.
Для запуска программы мы должны обратно вернуться в CraftOS.
Сейчас мы должны просто написать название программы, и ничего больше.
После нажатия кнопки Enter мы увидим, что на экране появилась надпись
Hello world.
Давайте все разберем по порядку:
И так, давайте я вам расскажу, зачем нужны эти кавычки, и почему
без них мы не смогли обойтись.
В Lua присутствует несколько типов данных.
Первый из них — текстовый (String). Мы как-раз им и пользовались.
В Lua, как и во многих других языках программирования, кавычки используются
для отображения текста. Именно поэтому надпись Hello World мы заключили в кавычки.
В String'е могут находиться абсолютно любые знаки (буквы, числа, спецсимволы).
Второй — Boolean. В нем могут храниться лишь значения true (истина) и false (ложь).
Третий — числовой. В нем хранятся различные числа.
Ну и четвертый — nil. Nil это пустое значение.
Это не все типы данных, которые есть в Lua,
но нам пока-что будет достаточно и этого.
Теперь немного про переменные.
Переменные используются для хранения значений. Представим себе:
Пользователь вводит какие-либо данные в программу, которые понадобятся
программе чуть-позже. Для того, чтобы сохранить эти данные, можно использовать
переменные. В переменных могут хранится абсолютно любые типы данных.
И еще кое-что: для ввода данных пользователем нужно использовать read().
Вот пример:
При запуске программы нас попросит ввести данные с клавиатуры.
После ввода данных и нажатии кнопки Enter, введенные данные запомнятся
в переменной a, и будут выведены командой print.
Давайте мы разберем и этот код:
Думаю, что на сегодня все. Если вы что-то не поняли, перечитайте гайд
или спросите об этом в комментариях. С вами был poccu, всем пока!
то мы вернемся на одну директорию назад. Если мы хотив вернутся в начальную директорию,
нам нужно написать cd \.
Отлично, с работой с файлами в CraftOS мы разобрались!
Теперь я просто опишу некоторые команды,
и мы приступим изучать программирование!
- Команда shutdown выключает наш компьютер.
Для включения просто заного зайдите в него. - Команда reboot перезагружает наш компьютер.
- Команда time позволяет узнать текущее игровое время.
Отлично! Вот мы и можем приступать к программированию.
Программирование происходит не в ОС CraftOS, а в
файлах, которые создаются командой edit. Давайте напишем нашу первую программу,
а потом разберем ее.
print ("Hello world!")
Для запуска программы мы должны обратно вернуться в CraftOS.
Сейчас мы должны просто написать название программы, и ничего больше.
После нажатия кнопки Enter мы увидим, что на экране появилась надпись
Hello world.
Давайте все разберем по порядку:
- print — вызов функции print, которая печатает текст и переносит курсор на следующую строку.
- Скобочки нужны для того, чтобы присвоить этой функции дополнительные параметры. В данном случае дополнительным параметром служит выводимый текст.
- Про кавычки я расскажу чуть-позже.
- Ну а Hello world! это текст, который мы выводим.
И так, давайте я вам расскажу, зачем нужны эти кавычки, и почему
без них мы не смогли обойтись.
В Lua присутствует несколько типов данных.
Первый из них — текстовый (String). Мы как-раз им и пользовались.
В Lua, как и во многих других языках программирования, кавычки используются
для отображения текста. Именно поэтому надпись Hello World мы заключили в кавычки.
В String'е могут находиться абсолютно любые знаки (буквы, числа, спецсимволы).
Второй — Boolean. В нем могут храниться лишь значения true (истина) и false (ложь).
Третий — числовой. В нем хранятся различные числа.
Ну и четвертый — nil. Nil это пустое значение.
Это не все типы данных, которые есть в Lua,
но нам пока-что будет достаточно и этого.
Теперь немного про переменные.
Переменные используются для хранения значений. Представим себе:
Пользователь вводит какие-либо данные в программу, которые понадобятся
программе чуть-позже. Для того, чтобы сохранить эти данные, можно использовать
переменные. В переменных могут хранится абсолютно любые типы данных.
И еще кое-что: для ввода данных пользователем нужно использовать read().
Вот пример:
write ("Input: ")
a=read()
print ("Hello, ",a)
При запуске программы нас попросит ввести данные с клавиатуры.
После ввода данных и нажатии кнопки Enter, введенные данные запомнятся
в переменной a, и будут выведены командой print.
Давайте мы разберем и этот код:
- В самом начале мы видим команду write. Она очень похожа на print, но у нее есть одно отличие. При выводе данных через print, в конце автоматически ставится Enter. В случае в write'ом это не так.
- Про доп. параметры и типы данных я уже рассказал.
- На второй строчке мы видим переменную a. В ней будут храниться введенные нами данные.
- После переменной стоит знак равно. Он означает присваивание переменной данных.
- После знака равно, мы видим функцию read(), которая обеспечивает ввод данных пользователем с клавиатуры.
- На третей строчке мы видим вывод через print. Причем хочу обратить ваше внимание на дополнительные параметры.
Там мы видим то, что после String'а, записанного в кавычках, стоит запятая.("Hello ",a)
А уже после запятой стоит переменная. Почему так?
Да потому-что разные данные должны отделяться друг от друга запятой.
Сначала у нас идет String "Hello ", а после него через запятую переменная a.
Думаю, что на сегодня все. Если вы что-то не поняли, перечитайте гайд
или спросите об этом в комментариях. С вами был poccu, всем пока!
Информация | |
Для написания комментария зарегистрируйся на сайте, это займет всего пару минут, голосуй за новости, зарабатывай репутацию. |
Последние сообщения с форума
Название темы | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
---|---|---|---|
Ищу АКТЕРА для съмок ВИДЕО по майнкрафту. Тема в разделе: Новости |
Junkie16 | Просмотров: 81 Ответов: 0 |
Автор: Junkie16 |
Видео/Стримы канал Ritterydam Тема в разделе: Флудильня |
ritterydam | Просмотров: 110913 Ответов: 531 |
Автор: ritterydam |
Загружается мир до 100% и все 1.16.5 Тема в разделе: Техническая поддержка сайта |
Romanov_2 | Просмотров: 84 Ответов: 0 |
Автор: Romanov_2 |
Помогите со сборкой на версии 1.7.10 Тема в разделе: Ваши вопросы по Minecraft |
Zelsovich8321 | Просмотров: 253 Ответов: 5 |
Автор: egg2003 |
Крутой сервер 1.20.4 Тема в разделе: Игры |
Ytenok | Просмотров: 126 Ответов: 0 |
Автор: Ytenok |