Иногда появляется необходимость изменить код чужих модов: например, я не хочу ставить на свой сервер Orespawn целиком, но хочу добавить только существ из него. Или надо исправить дюп с оружием из Battlegear 2 и шкафами из Bibloicraft.
Поэтому вопрос - как декомпилировать мод и скомпилировать снова?
Я знаю, что это можно сделать с помощью MCP, надо поместить мод и фордж куда-то в jars и запустить decompile. Но что конкретно и куда помещать? В справке по MCP ни слова не сказано об использовании его с forge.
Сразу после первичной установки в MCP/jars появляются assets, библиотеки, файлы versions/1.7.10/1.7.10.jar и versions/1.7.10/1.7.10.json. Если я ставлю в .minecraft фордж через установщик, то он создает версию 1.7.10-Forge10.13.2.1258, в которой лежит стандартный jar игры, а в файле json прописан mainClass: net.minecraft.launchwrapper.Launch и путь к двум дополнительным библиотекам forge:1.7.10-10.13.2.1258 и launchwrapper:1.1.
Если я просто закидываю Forge и launchwrapper в 1.7.10.jar, декомпилирую, открываю через eclipse и выставляю main class net.minecraft.launchwrapper.Launch, то при запуске выдаются сообщения об отсутствии классов библиотеки asm, при добавлении ее вручную в classpath - сообщение об отсутствии класса net.minecraft.client.Minecraft (??).
Как нормально перенести forge в MCP/jars? И как потом добавить в MCP/jars мод для декомпиляции? Это важный для меня вопрос, так как я на своем сервере хотел бы убрать лишнее, ненужное, пофиксить дюпы и прочее.