Глядя на толпы рыбаков с амнезией, решил помочь новичкам разобраться с созданием персонажа. Это вылилось в небольшую статью. Надеюсь, каждый сможет что-то почерпнуть из неё и в итоге получить больше удовольствия от отыгрыша своего персонажа.Итак:
Как написать хорошую квенту?Квента - это описание жизни вашего персонажа вплоть до событий, с которых для вас начнется игра. Квента включает в себя также описание
характера персонажа, его
привычек,
психологических особенностей,
мировоззрения и так далее.
Чем подробнее квента и чем больше в ней интересным деталей - тем лучше. И ГМу, и другим игрокам гораздо приятнее будет иметь дело с ярким персонажем, у которого есть
недостатки (пусть даже это будет банальный храп во сне) и характерные привычки, чем с безликим и лишенным индивидуальности (и прошлого) супергероем.
О прошлом нужно замолвить отдельное слово. Личность человека складывается из его опыта, она развивается в событиях и отношениях с другими людьми, то же самое касается и вымышленных игровых персонажей.
Не штампуйте сирот без роду и племени, родителей которых убили орки. Не стоит придумывать отшельников-гуру, чтобы оправдать блестящие навыки героев, - прием "научил всему, что знал сам" гораздо банальнее, чем описание жизненного опыта.
Придумайте несколько
интересных событий из прошлого своего персонажа,
о которых он сможет рассказать товарищам у костра. Нескольких настырных (или заботливых) родственников. Одного-двух верных друзей, парочку врагов, любимую (-ого). И самое главное -
пускай у него будут свои собственные цели и мечты. Тогда ГМ в определенный момент сможет использовать какие-то детали из его жизни в построении
очередного приключения - не в первом эвенте, так во втором или третьем, а вам будет намного легче его отыгрывать. Вы увидите, как он начнет сам жить своей жизнью.
Hесколько типичных вопросов и заблуждений при составлении квенты и мировоззрения персонажа:0. Квента описывает события вокруг персонажа, а не его самого.
Частая ошибка автора. В случаях, когда рассказ идет том или ином событии мира Четверых, следует думать не об описании самого события, а о том, как в него вписывается персонаж и какие он предпринимает действия.
1. Из текста квенты нельзя сформировать представление о характере и поведении персонажа.
Обычно встречается с предыдущей ошибкой. Выражается в том, что автор слишком подробно описывает внешний мир вокруг персонажа, а не его мысли или поступки.
2. "Мой персонаж сделал то-то и то-то. Какой у него alignment"?
С тем же успехом можно спрашивать, сколько весит его любимая кошка. Если бы на основании поступка или даже нескольких поступков можно было определить мировоззрение, то это стало бы не внутренним, а внешним параметром, и получилось бы, что все представители одного мировоззрения должны действовать примерно одинаково (эту идею совершенно напрасно любят приписывать сторонникам использования alignment'а). Правильный вопрос звучал бы так: "мой персонаж поступает так-то потому-то... (дальше серия описаний) – какой это alignment?"
3. Должен ли злой персонаж совершать злодеяния?
Hет, не должен, хотя зачастую думают иначе. Другое дело, что рано или поздно он их, скорее всего, совершит, но... Evil alignment означает всего лишь, что персонаж перед злодеянием не остановится. Если оно ему будет зачем-то нужно. (Так значит, бывают злые действия? Да, бывают. Речь идет о ситуации, когда персонаж осознает, что творит кому-то зло.)
4. Должно ли добро сражаться со злом, и наоборот?
В некотором смысле – да, должно, но это не значит, будто персонаж, узнавший из заклинания Detect Alignment, что идущий под окном прохожий – evil, и сбросивший на него кирпич, не совершит ярко выраженного злого акта. Более того, паладин, узнавший с помощью своих возможностей о злых намерениях своего собеседника и немедленно снесший ему голову, не останется паладином ни на секунду – хотя тут речь уже не о склонностях, а о конкретном намерении. Hамерение и желание практически никогда и нигде не считались преступлением, и поступок такого паладина будет продиктован не "борьбой со злом", а самой элементарной трусостью.
5. Hейтралитет, в свою очередь, отнюдь не предполагает пассивности или "пофигистичности". Человек пассивный, конечно, может быть нейтралом (а может – не быть).
6. Может ли добрый персонаж, к примеру, убивать эльфов безо всяких особых причин, поскольку считает их монстрами?
Да, к сожалению, может. Хотя это не слишком хорошо говорит о его интеллекте и мудрости. Более того, он может совершать и еще менее "гуманные" с нашей точки зрения поступки, если убежден в том, что поступает хорошо (или не имеет другого выхода). Только не стоит этим слишком увлекаться: надо хорошо представлять себе, почему он так считает и что могло бы его разубедить.
7. Может ли злой персонаж совершить геройское самопожертвование, добрый – совершить явно злой поступок?
Да, могут. И если мотивации действительно такие, как кажется (что не факт), то его мировоззрение при этом несколько сдвинется в соответствующую сторону. Поскольку мировоззрение в его "численном" выражении – не более чем усреднение, то явно изменится оно далеко не сразу.
Выражаю благодарность сайту rpwiki.ru и Андрею Ленскому за информацию про отыгрыш и мировоззрениеСообщение отредактировал 30 октября 2014 - 13:33